THE CROWN OF SALVATION / 救国の王冠

王国を巡り、
災いの竜を討て。

Dice of Destiny : The Crown of Salvation は、すごろくにRPGの成長・戦闘要素を加えたボードゲームです。プレイヤーはマップ上を進みながら、モンスターとの戦闘や資源集め、装備の入手などを行います。冒険を重ねて強くなり、準備ができたら洞窟へ向かい、ドラゴンに挑みます。最後に待ち受けるドラゴンを討伐したプレイヤーが勝者です。

形式
すごろく+RPG
成長
戦闘・資源・装備
勝利
ドラゴン討伐
運命のダイスに導かれ、遠い洞窟を目指して王国へ旅立つ六人の冒険者
THE JOURNEY BEGINS 運命のダイスが、次の王を選ぶ。
01

PLAY MODES

プレイモード

はじめて遊ぶときは、まずノーマルモードがおすすめです。ゲームの流れに慣れてきたら、より手強いドラゴンに挑むハードモードや、決めた時間で遊べるタイムリミットモードを楽しんでください。

STANDARD

ノーマルモード

通常の基本ルールで遊びます。洞窟の最奥にいるドラゴンを討伐したプレイヤーが勝者です。

CHALLENGE

ハードモード

通常のドラゴンを倒したあと、第二形態「エクリプスドラゴン」との追加戦闘が発生します。

TIME LIMIT

タイムリミットモード

制限時間内の討伐を目指します。時間切れになるとドラゴンが城へ襲来し、全員参加の強襲戦闘が始まります。

難ハードモードの追加ルール
  • 通常のドラゴンを倒すと、ドラゴンは第二形態「エクリプスドラゴン」へ変化します。この時点ではゲームを終了しません。
  • 第二形態はHPをすべて回復し、新しい2ラウンドの戦闘として扱います。第二形態の第1・第2ラウンドには、通常の戦闘と同じラウンド条件を適用します。
  • 第一形態を倒したプレイヤーは、そのまま最初に第二形態へ挑戦できます。この最初の戦闘に限り、第二形態へ固定2ダメージを与えた状態から開始します。
  • 第二形態との戦闘に敗北しても第一形態には戻らず、エクリプスドラゴンのまま残ります。以降は、ほかのプレイヤーも通常どおり挑戦できます。
  • エクリプスドラゴンを討伐したプレイヤーが、ハードモードの勝者です。
時タイムリミットモードの追加ルール

推奨時間は90分です。プレイヤー全員がゲームに慣れている場合は、相談して60分などの短い時間に設定しても構いません。ゲーム開始時に決めた時間でタイマーをセットします。

制限時間内に討伐した場合

タイマーが鳴る前にドラゴンを討伐した場合は、そのプレイヤーが勝者となり、通常どおりゲームを終了します。

ドラゴンアラーム

制限時間になってもドラゴンが未討伐の場合、タイマーは「ドラゴンアラーム」となり、ドラゴンが城へ襲来します。

  1. 誰かの手番中にアラームが鳴った場合、そのプレイヤーは現在の手番を通常どおり最後まで行います。
  2. 次のプレイヤーの手番開始時に、強制イベント「ドラゴン襲来」が発生します。次の通常手番は行いません。
  3. 強襲戦闘を始める前に、すべてのプレイヤーは装備変更を行えます。
  4. 装備変更後、すべてのプレイヤーが参加する強襲戦闘を開始します。

強襲戦闘の攻撃力

  • 戦闘は通常どおり2ラウンド制です。
  • 各プレイヤーは、才能・装備効果などを適用して、それぞれ自分の戦闘ダイスを振ります。
  • 全員の攻撃力を合計し、プレイヤー人数で割ります。端数を切り捨てた値を、そのラウンドのプレイヤー側の攻撃力として扱います。
  • この強襲戦闘では、貫通ダメージは直接ダメージを与えません。貫通ダメージの値を各プレイヤーの攻撃力に加算してから、全員分を合計します。

全員の攻撃力合計÷プレイヤー人数=プレイヤー側の攻撃力

例:3人の攻撃力が8・10・13の場合、合計31÷3=10.33…となるため、端数を切り捨ててプレイヤー側の攻撃力は10です。

ドラゴンを討伐した場合、王国の防衛は成功し、全員ゲームクリアとなります。その中で、成績点が最も高いプレイヤーをゲームの勝者とします。最高成績点が同点の場合は、該当するプレイヤー全員が同率勝者です。

2ラウンド以内にドラゴンを討伐できなかった場合は、全員敗北となりゲームオーバーです。

最初から共闘での討伐を楽しみたい場合は、制限時間まで誰もドラゴンへ挑戦せず、ドラゴン襲来を待つ遊び方もできます。

02

WHAT YOU NEED

ゲームに使用するもの

MAP

マップ

  • ワールドマップ:A4サイズ ×2枚
    2枚を並べると、A3サイズ相当の1枚のワールドマップになります。
  • 洞窟マップ:1枚
    ドラゴンが待つ最終エリアです。

DICE

ダイス

  • D4(4面ダイス):1個以上
  • D6(6面ダイス):1個以上
  • D8(8面ダイス):1個以上

D4を2個使用する場面がありますが、1個しかない場合は2回振って、それぞれの出目として扱うこともできます。

複数のダイスを用意し、各プレイヤーが手元に持つとゲームをスムーズに進行できます。

PLAYER

プレイヤー駒

プレイヤー1人につき1個使用します。色や形に指定はありません。自分の駒を判別できれば、好きな駒を使用できます。

基本才能が6種類あるため、最大6人までプレイできます。

TALENT

才能カード

  • 基本才能カード:6枚
  • 上位才能カード:6枚

基本才能は、剣士・冒険家・盗賊・魔法使い・バーサーカー・鍛冶師の6種類です。

MONSTER

モンスターカード

モンスターカードは、地形とレアリティごとに分類して使用します。

平地・森・水系・岩山は、それぞれ★1〜2/★3〜4の2種類に分けます。洞窟モンスターはレアリティで分けず、1つにまとめます。ただし、リッチ・デーモン・ケルベロスはVS宝箱の守護者として使用するため、洞窟モンスター山札には入れません。

ゲーム開始時には、合計9種類のモンスター山札を作ります。

GUARDIAN

VS宝箱の守護者カード

リッチ・デーモン・ケルベロスの3枚を、各VS宝箱の固定守護者として別に準備します。これらは通常の洞窟エンカウントでは引きません。

BOSS

ドラゴンカード

ドラゴンカードは通常の洞窟モンスター山札には入れません。BOSS用カードとして別に準備します。

EQUIPMENT

装備カード

  • 装備交換
  • 強化交換
  • ドロップ装備 ★★
  • ドロップ装備 ★★★
  • ドロップ装備 ★★★★
  • イベント装備

ドロップ装備はレアリティごとに山札を作ります。装備交換・強化交換のカードは、ショップのラインナップとして見やすいように分けて管理します。

装備交換・強化交換のカードは、バインダーなどに収納してショップメニューのように管理する方法がおすすめです。

EVENT

イベントカード

イベント発生時に使用します。現行版では「ゴブリンの度胸試し」「じゃんけん大会」「魔獣闘技場」の3種類です。

イベントの追加に伴い、カードやチップの種類が増える場合があります。

RESOURCE

資源チップ

資源は鉄鉱石・木材・加工用水の3種類で、それぞれ15枚ずつ使用します。資源チップは、ゲーム中に装備交換や強化などで使用する共通の資源です。

使用していない資源チップは、まとめて「資源置き場」で管理します。プレイヤーが資源を獲得したときは資源置き場から受け取り、支払いや返却をするときは資源置き場へ戻します。

鉄鉱石の資源チップ
鉄鉱石
木材の資源チップ
木材
加工用水の資源チップ
加工用水

OTHER CHIPS

その他のチップ

  • イベント終了チェックチップ:2個
  • リスポーンポイント用チップ:6種類
  • 魔獣闘技場用チップ(闘技場・ATK・DEF):各1個
魔獣闘技場チップ
闘技場
ATKチップ
ATK
DEFチップ
DEF

リスポーンポイント用チップはプレイヤー駒の色ではなく、各才能のモチーフに対応しています。自分の才能と同じチップを使用します。

RECOMMENDED SETUP

おすすめの配置と役割分担

モンスター山札は地形ごとに数が多いため、1人ですべてを管理するより、プレイヤーごとに担当する地形を決めて分担するとゲームをスムーズに進められます。

担当した地形でエンカウントが発生した場合は、担当者が対応するモンスター山札からカードを引きます。

また、資源チップの受け渡しやモンスターカードの管理は、ゲーム中に行う回数が多い作業です。プレイヤー人数に応じて担当を分けたり、必要に応じて複数の役割を兼任したりしてください。

役割分担は固定ルールではありません。遊ぶ人数やテーブルの広さに合わせて、全員が扱いやすい配置と分担に調整して遊ぶことをおすすめします。

03

PROLOGUE

百年に一度、闇は竜の姿を得る。

生まれ落ちたドラゴンは、濃い魔氣に満ちた洞窟へ引き寄せられ、そこを棲み処とする。その強大な魔氣が大地を満たすと、各地の魔物たちは凶暴さを増し、王国の平穏を脅かし始める。

しかし、その洞窟は王国にとって欠かすことのできない場所でもあった。ドラゴンのいない時代には魔鉱石が採掘され、その恵みが国の富と民の暮らしを支えている。そして魔鉱石そのものも、代々のドラゴンがもたらした魔氣から生まれるのだ。

災厄が富を生み、富の源へ再び災厄が帰ってくる。王国は百年ごとに、この巡りと向き合わなければならない。

王宮は、運命のダイスに導かれし者たちを召集した。ダイスが示した才能を磨き、荒ぶる魔物を退け、災いの竜を討て。

王国を救った者は、民の平和と富を守る新たな王として迎えられる。

王国の未来を守るため――
いま、冒険の旅が始まる。

AUDIO STORYプロローグを聴く
04

GAME SETUP

ゲーム開始準備

1ダイスの表記

Dはダイスを表し、後ろの数字はダイスの面数です。例えばD4は4面ダイスを表し、1〜4のいずれかの出目が出ます。

D44面ダイス出目:1〜4
D66面ダイス出目:1〜6
D88面ダイス出目:1〜8

D4×2は4面ダイスを2個振ります。D6+1は6面ダイスの出目に1を加えます。戦闘では、才能カードに指定されたダイスを使用します。

2マップ・カード・コマを準備
  • ワールドマップ2枚をつなげて広げ、洞窟マップを準備する。
  • モンスターカードを、平地・森・水系・岩山の★1〜2/★3〜4に分ける。洞窟モンスターからリッチ・デーモン・ケルベロスを取り分け、残りを1つの山札にまとめる。合計9種類の山札を作り、それぞれよく混ぜる。
  • リッチ・デーモン・ケルベロスは、各VS宝箱の守護者カードとして別に置く。VS宝箱の取得済みを示す目印を3個用意する(汎用チップで代用可)。
  • ドラゴンカードは洞窟モンスター山札に入れず、別に置く。
  • ドロップ装備は★★/★★★/★★★★の3つの山札に分ける。装備交換・強化交換・イベント装備は種類ごとに分けて置く。
  • 3種類のイベントカード、イベント終了チェックチップ、魔獣闘技場用の闘技場・ATK・DEFチップをマップの近くに置く。
  • 鉄鉱石・木材・加工用水を種類ごとにまとめ、共通の資源置き場を作る。
  • 全員のコマを「はじまりの城」に置く。初期資源・初期装備は持たない。
  • また、敗北したときに駒を戻す場所となる「リスポーンポイント」を、はじまりの城に登録する。
3手番順を決める

全員がD6を1回振り、最も大きい出目のプレイヤーを1番手とします。以降は、そのプレイヤーから時計回りに手番を行います。最大の出目が同じ場合は、該当するプレイヤーだけで振り直します。

4才能を開示する
  1. 「剣士・冒険家・盗賊・魔法使い・バーサーカー・鍛冶師」の6枚の才能カードをシャッフルし、ランダムに裏向きで円状に並べます。
  2. 手番1番のプレイヤーの正面を「12時の位置」とします。
    1番手から順に、1人ずつD6を振ります。出目の数だけ、12時の位置から時計回りに残っている才能カードだけを数え、最後に数えたカードをそのプレイヤーの才能カードとします。才能カードが決まったら、次のプレイヤーがD6を振り、同じ手順で決めていきます。
  3. 全員の才能カードが決まったら、全員同時に表向きにして才能を公開します。

TALENTS & CLASS UP

才能とクラスアップ

HOW TO READ

才能カードの見方

カードに書かれている9つの項目を、魔法使いを例に確認できます。

魔法使いの才能カードを例に、才能名、カードイラスト、カード種別、戦闘ダイス、資源所持上限、スキル名、スキル効果、フレーバーテキスト、カード番号の9項目を説明した図
画像をタップすると、大きく表示して確認できます。

条件を満たした直後、基本才能カードを対応する上位才能カードと入れ替えます。クラスアップ後は元に戻りません。

クラスアップ条件早見

剣士 → 剣聖スキル「カウンター」を持つ★★★★モンスターを1体討伐する。

冒険家 → 熟練冒険者街・城で、好きな資源カード6枚を支払う。

盗賊 → 暗殺者スキル「拘束」を持つモンスターを1体討伐する。

魔法使い → 大魔導士「魔導」を持つケルピー・ニクシー・リッチのいずれかを討伐する。

バーサーカー → 狂戦王スキル「鉄壁」を持つモンスターを1体討伐する。

鍛冶師 → 伝説の鍛冶師自分で強化交換を行い、上位装備を1枚獲得する。

剣
基本:D6×1 → 上位:D6×1/資源上限5枚剣士 → 剣聖

剣士|反撃

第2ラウンドのダイスの出目に+2。

剣聖|反撃の極意

「反撃」と置き換える。第2ラウンドのダイスの出目に+4。

条件 スキル「カウンター」を持つ★★★★モンスターを1体討伐する。

羅
基本:D4×1(+1) → 上位:D6×1(+1)/資源上限8枚冒険家 → 熟練冒険者

冒険家|生業の知恵

資源採取時、好きな資源を1枚追加。街・城で他プレイヤーと資源・装備の交換交渉ができる。

熟練冒険者|旅路の叡智

戦闘ダイスはD6×1(出目+1)。素の出目が2以上なら、さらに+1。「生業の知恵」の効果も引き継ぐ。

条件 街・城で、好きな資源カード6枚を支払う。

双
基本:D4×2 → 上位:D4×1+D6×1/資源上限6枚盗賊 → 暗殺者

盗賊|逃げ足

戦闘敗北時にD6を振る。6なら敗北ペナルティを受けず現在のマスに留まる。勝利扱いではなく、ドロップ判定もしない。

暗殺者|死角の一閃

戦闘ダイスはD4×1+D6×1。そのラウンドに振った2個のダイスの素の出目が同じなら、★★★以下のモンスターのHPを0にする。「逃げ足」も引き継ぐ。

条件 スキル「拘束」を持つモンスターを1体討伐する。

杖
基本:D6×1 → 上位:D6×1/資源上限7枚魔法使い → 大魔導士

魔法使い|精霊の加護

戦闘時、資源1枚を消費して対応属性を攻撃に付与する。鉄鉱石=火、木材=木、加工用水=水。

大魔導士|精霊の大盟約・追撃

戦闘開始時に火・木・水から1属性を選び、その戦闘中、資源消費なしで攻撃に付与する。1戦闘につき1回、ダイス確認後にそのラウンドの攻撃力を+1できる。

条件 スキル「魔導」を持つケルピー・ニクシー・リッチのいずれかを討伐する。

斧
基本:D8×1 → 上位:D8×1/資源上限4枚バーサーカー → 狂戦王

バーサーカー|会心強化

D8の素の出目が8なら、その出目に+3。

狂戦王|破壊の境地

戦闘ダイスの素の出目が1または8なら、そのラウンドの攻撃力+5。素の出目が5以上なら、アドレナリンカウンターを1個得る(最大4個・戦闘後も保持)。各ラウンドのダイス確認後、カウンターを任意の数取り除いてもよい。取り除いたカウンター1個につき、そのラウンドに貫通ダメージ2を追加する。

条件 スキル「鉄壁」を持つモンスターを1体討伐する。

槌
基本:D4・D6・D8から1個 → 上位:同じ/資源上限6枚鍛冶師 → 伝説の鍛冶師

鍛冶師|武器精通・携帯工房

各ラウンドでD4・D6・D8から好きなダイス1個を選ぶ。自分の手番開始時、現在地にかかわらず再鍛造を1回行える。

伝説の鍛冶師|武具研鑽

装備上限が最大3枚になる。さらに1戦闘につき1回、ダイス確認後、そのラウンドに貫通ダメージ+1を追加できる。基本スキルも引き継ぐ。

条件 自分で強化交換を行い、上位装備を1枚獲得する。

マスの見方

マップ上のマスのデザインと、停止したときの処理を対応させて確認できます。地上地形マスの星は危険度を表し、★★は★1〜2、★★★★は★3〜4のモンスター山札に対応します。以下は最新の正式マスデザイン24種類です。

地上地形マス

平地 ★★のマスデザイン

平地 ★★

太陽の印。探索はできず、停止すると必ずエンカウントします。

平地 ★★★★のマスデザイン

平地 ★★★★

太陽の印。探索はできず、停止すると必ずエンカウントします。

森 ★★のマスデザイン

森 ★★

木の印。エンカウントか探索を選び、探索に成功すると木材を獲得します。

森 ★★★★のマスデザイン

森 ★★★★

木の印。エンカウントか探索を選び、探索に成功すると木材を獲得します。

水系 ★★のマスデザイン

水系 ★★

水滴の印。エンカウントか探索を選び、探索に成功すると加工用水を獲得します。

水系 ★★★★のマスデザイン

水系 ★★★★

水滴の印。エンカウントか探索を選び、探索に成功すると加工用水を獲得します。

岩山 ★★のマスデザイン

岩山 ★★

岩山の印。エンカウントか探索を選び、探索に成功すると鉄鉱石を獲得します。

岩山 ★★★★のマスデザイン

岩山 ★★★★

岩山の印。エンカウントか探索を選び、探索に成功すると鉄鉱石を獲得します。

城・街・村

城のマスデザイン

城

城門の印。街と同じ施設を利用できます。はじまりの城は全員の初期リスポーン地点です。

街Ⅰ・港街のマスデザイン

街Ⅰ・港街

街の施設マス。Ⅰ・Ⅱ・Ⅲは場所を区別する番号で、街としての基本機能は共通です。

街Ⅱ・水の都のマスデザイン

街Ⅱ・水の都

街の施設マス。Ⅰ・Ⅱ・Ⅲは場所を区別する番号で、街としての基本機能は共通です。

街Ⅲ・炭鉱と鍛冶の街のマスデザイン

街Ⅲ・炭鉱と鍛冶の街

街の施設マス。Ⅰ・Ⅱ・Ⅲは場所を区別する番号で、街としての基本機能は共通です。

村Ⅰ・農村のマスデザイン

村Ⅰ・農村

村の施設マス。村Ⅰは農村です。利用できる機能はルール内の「施設・交換」を確認してください。

村Ⅱ・放牧の村のマスデザイン

村Ⅱ・放牧の村

村の施設マス。村Ⅱは放牧の村です。利用できる機能はルール内の「施設・交換」を確認してください。

村Ⅲ・山岳の村のマスデザイン

村Ⅲ・山岳の村

村の施設マス。村Ⅲは山岳の村です。利用できる機能はルール内の「施設・交換」を確認してください。

村Ⅳ・漁村のマスデザイン

村Ⅳ・漁村

村の施設マス。村Ⅳは漁村です。利用できる機能はルール内の「施設・交換」を確認してください。

イベント・ボス

じゃんけん大会のマスデザイン

じゃんけん大会

最初に任意停止したとき、全員参加の大会が発生します。

ゴブリンの度胸試し/魔獣闘技場のマスデザイン

ゴブリンの度胸試し/魔獣闘技場

炎とダイスの印。ゲームの進行条件に応じてイベント内容が切り替わります。

ドラゴン(ボス)のマスデザイン

ドラゴン(ボス)

ボスの印。ドラゴンマスに到達したプレイヤーがドラゴン戦へ挑みます。

洞窟・宝箱

洞窟入口のマスデザイン

洞窟入口

フィールドと洞窟をつなぐ入口マス。停止したら反対側の出入口へ移動します。

洞窟通常マスのマスデザイン

洞窟通常マス

洞窟内の通常マス。停止すると洞窟モンスターとの戦闘が発生します。

洞窟出口のマスデザイン

洞窟出口

洞窟側の出口を示すマス。フィールドとの出入りに使用します。

共通宝箱のマスデザイン

共通宝箱

本土・海上・洞窟で共通して使用する宝箱マスのデザインです。

VS宝箱のマスデザイン

VS宝箱

洞窟の固定守護者と戦う特殊マス。停止すると強制戦闘が発生し、勝利後に宝箱報酬を獲得します。

マスとモンスター山札の対応

地上地形マスの地形アイコンと同じ裏面のモンスター山札を使用します。さらにマスの星を確認し、★★なら★1〜2、★★★★なら★3〜4の山札から引きます。洞窟内では洞窟モンスター山札を使用します。

平地アイコン平地
森アイコン森
水系アイコン水系
岩山アイコン岩山
洞窟アイコン洞窟
カード裏面をタップすると、大きく表示できます。
05

YOUR TURN

手番と移動

手番の流れ

  1. 装備を変更装備の変更は、移動用ダイスを振る前だけ行うことができます。
  2. 移動用D6を1個振る※装備変更は済みましたか? 移動用D6を振った後は変更できません。
    出目の数だけマスを進みます。
  3. 止まったマスの内容を実行する止まったマスに応じた行動を行います。

移動の決まり

  • 出目を見てから、接続された好きな方向へ進める。
  • 分岐では、その都度進行方向を選べる。
  • 同じ1回の移動中に、同じ接続線を2回以上通ることはできない。同じマスを複数回通ることはできる。
  • 複数のプレイヤーが同じマスに停止してもよい。
  • 城・街・村・固定イベント・洞窟出入口・VS宝箱・ドラゴンマスは、移動力が残っていても任意停止できる。残りの移動力は失う。

手番終了

停止したマスの処理と、そこから発生した戦闘・イベント・ドロップ判定・カード効果をすべて解決した時点で、手番を終了します。城・街・村に停止した場合は、利用したい施設の処理をすべて終えたあと、プレイヤー自身が「手番終了」を申告します。

地形マスで行うこと

ENCOUNTER

エンカウント

止まったマスの地形とレアリティに対応するモンスター山札からカードを1枚引き、そのモンスターと戦闘を行います。

EXPLORE

探索

資源採取を目的として行う行動です。探索を選んだら、まずD6を1個振ります。

  • 出目3〜6:資源採取に成功し、その地形に対応する資源を1枚獲得します。
  • 出目1〜2:強制エンカウントが発生し、モンスターとの戦闘を行います。

地形マスに止まったときは、基本的に「エンカウント」または「探索」を行います。平地では探索を行えず、エンカウントしか実行できません。

地形ごとの内容

平地

探索を行えず、エンカウントしか実行できません。

資源なし

森

探索時:D6の出目が1〜2で強制エンカウント。

出目が3〜6:木材 1枚

水系

探索時:D6の出目が1〜2で強制エンカウント。

出目が3〜6:加工用水 1枚

岩山

探索時:D6の出目が1〜2で強制エンカウント。

出目が3〜6:鉄鉱石 1枚
★★ のマス

同じ生息地の★1〜2モンスター山札から1枚引く。

★★★★ のマス

同じ生息地の★3〜4モンスター山札から1枚引く。

資源が所持上限を超えた場合:資源を獲得した直後に、所持上限枚数になるよう好きな資源を選び、資源置き場へ戻します。

モンスター山札は、平地・森・水系・岩山の低/高危険度8組と、洞窟モンスター1組の合計9組です。

06

BATTLE

戦闘ルール

HOW TO READ

モンスターカードの見方

カードに書かれている9つの項目を、ミノタウロスを例に確認できます。

ミノタウロスのモンスターカードを例に、地形アイコン、レアリティ、名前とHP、基本情報、スキル効果、ドロップ欄、資源ドロップ、装備ドロップ、フレーバーテキストの9項目を説明した図
画像をタップすると、大きく表示して確認できます。
ダイス+補正攻撃力
−
カード記載値戦闘力
=
最低 0ダメージ
START

戦闘開始

モンスターカードを表向きにし、HP・戦闘力・弱点・スキルを確認します。次に、戦闘開始時に発動する才能・装備・モンスター効果を適用します。

ROUND 1–2

各ラウンド

戦闘は最大2ラウンドで行います。

  1. ラウンド開始時に発動する効果があれば適用します。
  2. 才能カードに記載された戦闘ダイスを振ります。
  3. ダイスの素の出目を確認し、条件を満たすモンスタースキルなどを適用します。
  4. ダイスの出目に、才能・装備・弱点などの補正を加え、そのラウンドの攻撃力を求めます。

※弱点と属性について
攻撃に属性がある場合は、モンスターカードの「弱点」を確認します。
攻撃属性と弱点属性が一致していれば、そのラウンドの攻撃力に+2します。
弱点による補正は、1ラウンドにつき1回だけです。

  1. 攻撃力 − モンスターの戦闘力 = 与えるダメージです。0以下の場合、ダメージは0になります。
  2. ダメージ分だけモンスターのHPを減らします。HPが0以下になれば勝利です。

1ラウンド目で倒せなかった場合は、減ったHPをそのまま引き継いで2ラウンド目を行い、上記1〜6をもう一度繰り返します。

2ラウンド目終了時までにモンスターのHPを0にできなければ敗北です。

勝利後

確定資源+追加ドロップ

  1. まず、生息地に対応する資源を1枚獲得する。森=木材、水系=加工用水、岩山=鉄鉱石、平地=好きな資源。洞窟はカードの指定に従う。
  2. 追加ドロップチャレンジ
    確定資源を獲得したあと、さらに追加のドロップを狙って、最大2回までダイスチャレンジを行えます。

    チャレンジするたびに、モンスターカードに記載された「資源ドロップ」または「装備ドロップ」のどちらを狙うか選び、D6を振ります。指定された出目が出れば、そのドロップを獲得します。

    追加ドロップを1つでも獲得した時点で、残りのチャレンジ回数があっても終了します。失敗した場合のみ、残りの回数でもう一度チャレンジできます。2回とも失敗した場合、追加ドロップは獲得できません。

※ドロップの種類や成功する出目はモンスターによって異なります。追加ドロップが設定されていないモンスターには、ダイスチャレンジを行いません。
※成功した場合でも、対象のドロップ装備山札にカードがない場合や、資源置き場に指定された資源がない場合は獲得できず、そのドロップはスキップします。

敗北時

帰還と休み

まず、敗北時に発動する才能・装備効果を適用します。敗北を回避できなければ、通常は登録中のリスポーンポイントへ移動します。ドラゴン戦で敗北した場合は、登録中の施設か洞窟入口のどちらに戻るかを選べます。 どちらを選んでも、次の自分の手番を1回休みます。 ドロップ判定は行いません。

戦闘で使用したモンスターカードは、勝敗とドロップなどの処理をすべて終えたあと、元のモンスター山札へ戻してシャッフルします。

+戦闘でよく使う用語
補正の加算

出目補正・攻撃力補正は、特記がない限り、そのラウンドの攻撃力合計に1回だけ加えます。

素の出目・素の合計

「素の出目」とは、物理的にサイコロに出ている数字そのものを指します。加算補正や、出目変更後の数値は含みません。

「戦闘ダイス+1」は、戦闘ダイスの出目に1を加える加算効果です。振るダイスの個数が1個増えるわけではありません。

複数の戦闘ダイスを振る場合は「戦闘ダイス×2」などで表記します。「素の合計」は、物理的に出ている各サイコロの数字を合計した値です。

素の出目と出目変更効果

出目変更効果が適用されても、最初に物理的に出た「素の出目」は変わりません。

素の出目を参照する才能・装備効果・モンスタースキルなどは、変更前の素の出目を使って判定します。

出目変更効果は、加算・減算補正とは異なる効果として扱います(モンスタースキル【魔導】の効果の影響を受けません)。

効果が続く期間

「このラウンド中」など、効果が続く期間の指定がある場合は、その記載に従います。

加算効果・減算効果・出目変更効果に適用期間の記載がない場合、その効果は基本的に戦闘が終了するまで継続します。

弱点属性

攻撃属性とモンスターの弱点が一致したラウンドは、攻撃力に+2。1ラウンドにつき1回だけです。

貫通ダメージ

相手の戦闘力を無視し、通常のダメージ計算とは別にHPを直接減らします。

共鳴判定

両ラウンドで振ったすべてのダイスの素の出目を比較し、すべて同じ数字なら成立します。D4×2の場合、「双生の指輪」は4個、「運命の三連環」の追加判定まで成功させるには6個すべてが同じ出目でなければなりません。追加ダイスは一致判定専用で、通常ダメージや補正は発生しません。鍛冶師はラウンドごとに違う種類のダイスを選んでも、数字が同じなら共鳴が成立します。

◆モンスタースキル一覧
再生

第2ラウンド開始時、HPを2回復する。最大HPは超えない。

飛行

そのラウンドに振ったダイスの素の合計が1なら、才能・装備などの補正にかかわらず、そのラウンドに受けるダメージを0にする。

鉄壁

第1ラウンドに受けるダメージを1軽減する。

カウンター

そのラウンドに振ったダイスの素の合計が2以下なら、そのラウンド中、モンスターの戦闘力を+1する。

魔導

そのラウンドに振ったダイスの素の合計が2以下なら、そのラウンド中、装備効果による加算補正を0にする。

拘束

プレイヤーが戦闘ダイスを2個以上振る場合、会心・共鳴など、素の出目を参照する効果を先に判定する。その後、最も低い素の出目1個を0として扱う。【拘束】によって出目が0になっても、すでに発生した効果は取り消されない。

竜の波動

ドラゴン戦開始時にプレイヤーがD6を振り、その戦闘中にドラゴンが使用するスキルを決めます。1:再生/2:飛行/3:拘束/4:カウンター/5:魔導/6:魔氣解放。

魔氣解放

第1ラウンド中、プレイヤーの攻撃力は、戦闘ダイスの素の出目の合計として確定する。才能・装備効果・その他の加算補正は、すべて0として扱う。攻撃力を確定したあとに出目変更効果が適用されても、確定した攻撃力は変わらない。

07

TOWN & VILLAGE

施設

城は街と同じ機能を持ちます。まず、各施設でできることを確認してください。

できること街・城村
装備交換○○
強化交換○○
再鍛造○―
解体○―
交易―○
手配書の購入○○
リスポーンポイント登録○○

再鍛造

同レアリティを引き直す

好きな資源1枚を消費し、素材にする不要なドロップ装備1枚を、山札に含めず一旦脇に置きます。その装備と同じか、それ以下で、カードが残っているレアリティカテゴリを1つ選び、選んだカテゴリのドロップ装備山札から1枚をランダムに引きます。装備を引いたあと、脇に置いた素材を元のレアリティの山札へ戻してシャッフルします。再鍛造できるのはドロップ装備だけで、1手番に1回までです。選択可能なレアリティカテゴリのすべてに引けるカードがない場合、再鍛造は行えません。鍛冶師が「携帯工房」で再鍛造する場合も、好きな資源1枚を消費します。

解体

装備を資源へ変える

  • ★・★★:好きな資源1枚
  • ★★★・★★★★:好きな資源2枚

重要:解体は、自分の1手番につき1回までです。その手番中に「装備交換」で入手した装備は、同じ手番中に解体できません。

装備中・未装備を問わず解体できます。解体した装備カードは元の供給先へ戻します。ドロップ装備は、対応するレアリティのドロップ装備山札へ戻してシャッフルし、装備交換で獲得した装備は表向きのショップリストへ戻します。空いた装備枠へ新たに装備できるのは、次の自分の手番開始時です。解体で獲得する資源にも、各資源15枚の在庫上限と各プレイヤーの所持上限が適用されます。

同じ装備カードに対して、再鍛造と解体を同時に行うことはできません。

交易

好きな資源2枚 → 好きな資源1枚

交易は「村」で行うことができます。

資源を自由な組み合わせで合計2枚支払い、好きな資源1枚を受け取ります。支払う資源は、同種2枚でも異種1枚ずつでも構いません。

手配書の購入

街・城・村では、資源を支払って手配書を購入できます。

★★手配書

支払:好きな資源1枚

  • 所持上限:2枚
  • ★★地形マスで使用可能

★★★★手配書

支払:好きな資源2枚

  • 所持上限:1枚
  • ★★・★★★★地形マスで使用可能

手配書の使用

地形マスに停止し、「エンカウント」を選択する際に使用できます。

手配書を使用した場合、通常のようにモンスターカードをランダムに1枚引く代わりに、その地形に対応する対象のモンスター山札から、戦いたいモンスターを1体選んで戦闘します。

モンスターを選んだあと、残りのカードは山札に戻してシャッフルします。

  • 洞窟では使用できません。
  • 手配書は勝敗にかかわらず、使用後に消費します。
  • クラスアップ条件の達成や、装備ドロップを狙う目的でも使用できます。
  • 戦闘に勝利した場合の確定資源や追加ドロップは、通常の戦闘と同じように処理します。

リスポーンポイント登録

城・街・村で登録

城・街・村では、リスポーンポイントを登録できます。登録できる場所は各プレイヤーにつき1か所だけです。別の施設を登録したら、以前の登録を解除して新しい登録へ移します。

1つの施設に登録できるのは2人までです。 ただし、ゲーム開始地点の「はじまりの城」には人数制限がありません。

ゲーム開始時は、全員が「はじまりの城」を登録しているものとします。

ファストトラベル

洞窟到達後、街から先の街へ移動する

いずれかのプレイヤーが初めて洞窟へ到達した時点で、全プレイヤーのファストトラベルが解禁されます。解禁後、街・城に停止したプレイヤーは、その施設を利用する代わりに、進行方向にある街へファストトラベルできます。

  • 1つ先の街:好きな資源1枚
  • 2つ先の街:好きな資源2枚

途中のマスの効果は発生しません。移動先へ到着した時点で手番を終了し、移動先の施設はその手番中には利用できません。これは施設のファストトラベルの処理です。天翔のブーツによるリスポーン先への移動は別の装備効果で、到着した施設をその手番で利用できます。

施設での手番終了

城・街・村に停止したプレイヤーは、その施設で利用できる処理を好きな順番で行えます。条件を満たしている限り、複数の処理を続けて行っても構いません。ただし、再鍛造と解体は、それぞれ1手番に1回までです。施設のファストトラベルを行った場合は、移動先へ到着した時点で手番を終了します。

利用したい処理がすべて終わったら、プレイヤー自身が「手番終了」を申告し、次のプレイヤーへ手番を移します。施設を利用しない場合も終了申告が必要です。施設で新しく獲得した、装備枠を使用する装備は、次の自分の手番から装備できます。補助装備は、所持しているだけで効果を適用します。

08

EQUIPMENT

装備

装備の共通ルール

装備カードは、裏面の色とデザインで入手先・分類を確認できます。入手先による区分は、装備交換・強化交換・ドロップ装備★★・ドロップ装備★★★・ドロップ装備★★★★・イベント装備の6種類です。各一覧の見出し横に対応する裏面を表示し、画像をタップすると大きく確認できます。

  • 装備枠を使用するカードは最大2枚まで装備できます。伝説の鍛冶師は最大3枚です。
  • 同じ名前の装備を2枚同時に装備できません。補助装備も、同じ名前の効果は重複しません。
  • 補助装備以外は、装備していないカードの効果は発動しません。
  • 装備中のカードと補助装備は表向きにし、それ以外の装備していないカードは裏向きにして置きます。
  • 他のプレイヤーから裏向きの装備カードの確認を求められた場合、持ち主はそのカードを一時的に表向きにして内容を伝える。確認後は再び裏向きに戻す。
  • 通常装備と、その装備を素材にした上位装備は同時に装備できません。補助装備の下位・上位を両方所持している場合は、上位の効果だけを適用します。
  • 装備変更は、自分の手番開始後から移動用D6を振る前まで。移動後や戦闘中は変更できない。
  • 装備枠を使用する装備を手番中に新しく得た場合は、次の自分の手番から装備できます。
  • 装備できる数には上限がありますが、装備カードを所持できる枚数に制限はありません。 補助装備以外の、装備していないカードは裏向きにして所持します。
  • 「存在数」とは、同じ名前の装備カードがゲーム全体に用意されている枚数を表す。プレイヤーが所持しているカードも存在数に含まれる。装備カードは合計58枚。
  • 装備カードは、各供給元に残っている枚数までしか獲得できない。獲得・交換する装備が供給元にない場合、その処理をスキップする。この場合、資源や素材装備の支払いは行わず、代わりの装備・資源なども獲得しない。
  • 解体・再鍛造・強化交換などで手放した装備カードは、元の供給先へ戻す。ドロップ装備は、対応するレアリティのドロップ装備山札へ戻してシャッフルし、装備交換で獲得した装備は表向きのショップリストへ戻す。「除外する」と記載された石の進化処理は、カードの指示に従う。

万象の霊薬を鏡写しの仮面で複製した場合は、それぞれ独立して段階を選択し、資源を消費します。使用回数もそれぞれ1戦闘につき1回です。2つの効果で別々のダイスをD8へ変更できます。

BUILD NAVIGATION

ビルドナビゲーション

目標装備と手持ち資源を登録すると、あと何枚必要かを自動計算します。

上位装備を目標にすると、素材装備の入手に必要な資源も自動で計算されます。素材装備を別の目標として追加すると、両方を所持する場合の必要数として計算します。すでに素材装備を所持している場合は、「素材装備を所持済み」にチェックを入れてください。

現在持っている資源

目標リスト

この計画は使用中のブラウザ内に自動保存されます。別の端末やブラウザとは共有されません。

交装備交換

装備交換カード

資源を支払い装備を購入します。街・城・村で利用できます。

装備・効果支払う資源おすすめ才能
魔法のルーン ★★★ 存在数:2枚 上位装備あり戦闘時、D6の出目+1鉄鉱石2+加工用水2剣士・魔法使い
疾風のブーツ ★★★ 存在数:2枚 上位装備あり移動時、移動用D6の出目+2 補助装備木材2+加工用水1全才能向け
加護の腕輪 ★★ 存在数:2枚 上位装備あり弱点属性補正時、さらに+1加工用水3魔法使い
旅人のマント ★ 存在数:2枚 上位装備あり移動用D6の出目が1なら、2として扱う 補助装備好きな資源1枚全才能向け
不屈の護符 ★★ 存在数:2枚 上位装備あり1R目にダメージを与えられなければ、2R目の攻撃力+1鉄鉱石1+加工用水1剣士・バーサーカー
連撃の籠手 ★★ 存在数:2枚 上位装備あり戦闘ダイスを2個同時に振る場合、合計出目+1鉄鉱石2+木材2盗賊・暗殺者
重戦士の腰帯 ★ 存在数:2枚 上位装備ありD8の出目が1なら、3として扱う鉄鉱石1+木材1バーサーカー
討伐者の背嚢 ★★ 存在数:2枚資源の所持上限を6枚にする。元の上限が6枚以上なら変化しない。 補助装備木材1+加工用水1剣士・バーサーカー
強強化交換(上位装備)

強化交換カード

特定の装備+資源を支払い、上位装備を獲得できます。街・城・村で利用できます。

上位装備・効果素材装備・資源
影舞の籠手 ★★★★ 存在数:2枚戦闘ダイスを2個同時に振る場合、合計出目+2連撃の籠手+鉄鉱石3+加工用水3
竜穿ちの槍 ★★★★ 存在数:1枚戦闘力4以上のモンスターとの戦闘時、攻撃力+2破城の槍+鉄鉱石3+木材2
幸運神の護符 ★★★★ 存在数:1枚戦闘勝利後のアイテムドロップ判定の出目に+1〜2してもよい 補助装備幸運のペンダント+加工用水3+木材1
覇者の兜 ★★★★ 存在数:1枚HP5以上のモンスターとの戦闘時、1ラウンド目の攻撃力+3英雄の兜+鉄鉱石2+加工用水2
魔王の斧 ★★★★ 存在数:1枚D8の攻撃に火属性を付与する。D8の素の出目が7以上なら、その出目を2倍にする炎の斧+鉄鉱石3+木材1
精霊王の腕輪 ★★★★ 存在数:2枚弱点属性補正がかかる場合、さらに+2を加算する加護の腕輪+鉄鉱石3+木材3
運命の三連環 ★★★★ 存在数:1枚両ラウンドの素の出目がすべて同じなら、貫通3ダメージを与える。その後、第2ラウンドと同じダイスを判定用にもう一度振り、すべて同じ出目なら貫通ダメージを合計5にする双生の指輪+鉄鉱石1+加工用水2
真理のルーン ★★★★ 存在数:2枚戦闘時、D6の出目+1。出目の確認後、いずれか1ラウンドだけさらに+1できる魔法のルーン+鉄鉱石1+木材1+加工用水1
天翔のブーツ ★★★★ 存在数:2枚移動時、移動用D6の出目+2。地形マスにも任意で停止できる。移動ダイスを振る代わりに、自分のリスポーン先へ移動してもよい。到着した施設はその手番で利用できる。 補助装備疾風のブーツ+木材1+加工用水2
策士のマント ★★★★ 存在数:2枚移動時、D6を2回振り、いずれかの出目を選べる。施設に停止したとき、その施設の登録者1名と自分のリスポーン先を入れ替えてもよい。 補助装備旅人のマント+鉄鉱石1+木材1+加工用水1
百折不撓の護符 ★★★★ 存在数:2枚1ラウンド目に与えたダメージが2以下なら、2ラウンド目の合計攻撃力+3不屈の護符+木材2+加工用水1
豪傑の腰帯 ★★★★ 存在数:2枚D8の素の出目が1または2なら、4として扱う重戦士の腰帯+鉄鉱石1+木材1
四相変幻 ★★★★ 存在数:1枚戦闘ダイスがD4×1のみの場合、そのラウンドの合計攻撃力+6。さらに振る前に好きな資源1枚を消費すると、その攻撃に相手の弱点属性を付与する鍛冶師系統限定次のどちらか:
①砕岩の大槌+水鏡の杖+森渡りの短剣+鉄鉱石1
②入手経路を問わず、★★・★★★・★★★★の装備を各1枚+鉄鉱石1

交換に使用した資源は、資源置き場へ戻します。素材にした装備カードは元の供給先へ戻します。ドロップ装備は、対応するレアリティのドロップ装備山札へ戻してシャッフルし、装備交換で獲得した装備は表向きのショップリストへ戻します。強化交換で獲得するカードを「上位装備」とします。

宝ドロップ装備一覧(ネタバレ)

モンスターから入手できるドロップ装備です。初めて遊ぶときは、カードを引くまで閉じておくと発見の楽しみを残せます。おすすめ才能は組み合わせを考えるためのヒントであり、装備制限ではありません。

★★ ドロップ装備

愚者の石 ★★ 存在数:2枚

戦闘勝利後にD4を振り、出目が2以上ならこのカードを除外して「才者の石」を装備する。

おすすめ:全才能向け
砕岩の大槌 ★★ 存在数:1枚 上位装備あり

岩山での戦闘中、各ラウンドの合計攻撃力+1。D8を使用した戦闘に勝利したら、鉄鉱石を追加で1枚入手する。

おすすめ:全才能向け(追加効果はD8向け)
双生の指輪 ★★ 存在数:1枚 上位装備あり

両ラウンドの戦闘ダイスの素の出目がすべて同じなら、貫通3ダメージを与える。

おすすめ:D4を使う才能
炎の斧 ★★ 存在数:1枚 上位装備あり

D8の攻撃に火属性を付与する。

おすすめ:バーサーカー・狂戦王
水鏡の杖 ★★ 存在数:1枚 上位装備あり

水系での戦闘中、各ラウンドの合計攻撃力+1。D6を振ったラウンドに、1戦闘につき1回、貫通1ダメージを追加できる。

おすすめ:全才能向け(追加効果はD6向け)
森渡りの短剣 ★★ 存在数:1枚 上位装備あり

森での戦闘中、各ラウンドの合計攻撃力+1。D4を振った直後、1戦闘につき1回、ダイス1個を振り直せる。振り直した出目を必ず使う。

おすすめ:全才能向け(追加効果はD4向け)

★★★ ドロップ装備

森精の魔石 ★★★ 存在数:1枚 補助装備

戦闘開始時、木材1枚を消費してもよい。消費した場合、1ラウンド目の攻撃に木属性を付与する。

おすすめ:魔法使い以外の才能
時の歯車 ★★★ 存在数:1枚

戦闘時、攻撃ダイスを振った直後、そのラウンドで振ったすべての出目を無効にし、同じ攻撃ダイスをすべて振り直す。振り直した出目を必ず使用し、このカードをドロップ装備山札へ戻す。

おすすめ:全才能向け
破城の槍 ★★★ 存在数:1枚 上位装備あり

戦闘力4以上のモンスターとの戦闘時、各ラウンドの合計攻撃力+1。

おすすめ:全才能向け
万象の霊薬 ★★★ 存在数:1枚

1戦闘につき1回、選んだ1ラウンドの戦闘ダイス1個を、振る前にD8へ変更できる。次の段階から1つ選び、選んだ段階分の好きな資源を消費する。段階の効果は重複しない。

消費資源そのラウンドの攻撃力
0枚追加補正なし
3枚+2
5枚+3
8枚+8

どの段階でもD8への変更を適用する。才能・装備による補正の判定では、変更前のダイスとして扱う。

おすすめ:D4・D6を使う才能

★★★★ ドロップ装備

英雄の兜 ★★★★ 存在数:1枚 上位装備あり

HP5以上のモンスターとの戦闘時、1ラウンド目の合計攻撃力+2。

おすすめ:全才能向け
鏡写しの仮面 ★★★★ 存在数:1枚

同時に装備している★★★以下の装備カード1枚の装備効果を複製し、元の効果と重複して適用する。

おすすめ:装備構成によって変化
吸血鬼の首輪 ★★★★ 存在数:1枚

戦闘勝利後、吸血カウンターを1個得る(最大5個)。各ラウンドのダイスを振る前に最大3個消費し、消費数と同じ値を合計攻撃力に加える。装備からはずれると全カウンターを失う。

おすすめ:全才能向け
幸運のペンダント ★★★★ 存在数:1枚 上位装備あり 補助装備

戦闘勝利後のアイテムドロップ判定の出目に+1してもよい。

おすすめ:全才能向け
大地の心臓 ★★★★ 存在数:1枚

各ラウンド、戦闘ダイスの素の出目の合計が4以下なら、1→1、2→3、3→5、4→6に変更する。その後、通常どおり補正を加える。

おすすめ:全才能向け
祭イベント装備一覧

固定イベントの報酬や、特殊な進化条件で獲得できる装備です。

イベント装備

ヤマダノツルギ ★★★★ 存在数:1枚

【覇気解放】戦闘開始時、相手のHPを2減らす。

入手:じゃんけん大会優勝
魔獣使いの鞭 ★★★★ 存在数:1枚

【魔獣召喚】戦闘開始時、その戦闘マスに対応するモンスター山札から1枚引く。引いたモンスターの戦闘力を、好きな1ラウンドの自分のダイスの出目に加える。戦闘終了後、引いたカードを元の山札へ戻してシャッフルする。ドラゴン戦は洞窟として扱う。

入手:魔獣闘技場優勝

石の進化シリーズ

愚者の石から条件を満たすことで、才者の石、賢者の石の順に進化します。

才者の石 ★★★ 存在数:2枚

各ラウンドの合計攻撃力+1。戦闘勝利後にD4・D6・D8を1個ずつ振り、合計15以上ならこのカードを除外して「賢者の石」を装備する。

入手:愚者の石から進化
賢者の石 ★★★★ 存在数:2枚

各ラウンドの合計攻撃力+2。

入手:才者の石から進化
09

FIXED EVENTS

固定イベント

利用可能な固定イベントマスへ最初に任意停止したプレイヤーが発動者となり、残りの移動力を失ってイベントを開始します。参加者はイベントごとに異なります。イベント終了後はチェックチップを置き、利用不可の間は効果のない通過マスとして扱います。

1ゴブリンの度胸試し最初の任意停止で発動
→
2チェック中効果のない通過マス
→
3最初の洞窟進入闘技場へ切り替える
→
4魔獣闘技場終了後は再びチェック

共通マスの切り替え:ゴブリンの度胸試しを解決済みの状態で、いずれかのプレイヤーが初めて洞窟へ入ったら、同じイベントマスを「魔獣闘技場」へ切り替えます。そのマスのチェックチップを外して再び利用可能にし、闘技場チップを置くと判別しやすくなります。

カードをタップすると、ルール面に切り替わります。

ゴブリンの度胸試し。夜の酒場地下で行われるダイス勝負のイベントカード

タップしてルールを見る

じゃんけん大会。英雄祭で二人が勝負するイベントカード

タップしてルールを見る

魔獣闘技場。魔獣同士が激突する地下闘技場のイベントカード

タップしてルールを見る

10

LAST DUNGEON

洞窟とドラゴン

  1. 洞窟へ入るフィールド側または洞窟側の出入口マスには任意で停止できます。停止した場合、反対側の出入口マスへ移動し、その時点で残りの移動力をすべて失います。出入口マスは移動専用のため、エンカウントや探索は発生しません。出入りは自由で、複数のプレイヤーが同時に洞窟へ入れます。
  2. 洞窟を進む通常マスに停止したら、紫色の洞窟モンスター山札から1枚引いてエンカウントし、戦闘を開始します。洞窟内では探索できません。
  3. VS宝箱へ挑むVS宝箱マスに停止したら、その場所の守護者(リッチ・デーモン・ケルベロス)との強制戦闘を開始します。通常の戦闘ルールとドロップ処理を行い、勝利した場合は続けて宝箱報酬を獲得します。敗北した場合、守護者と宝箱は残り、以後の手番で再挑戦できます。
  4. ドラゴンへ挑むドラゴンマスへ到達したプレイヤーだけが戦闘します。入口到達だけでは戦闘しません。 ドラゴン戦で敗北した場合は、登録中の施設か洞窟入口のどちらに戻るかを選べます。どちらの場合も、次の自分の手番を1回休みます。洞窟入口を選んでも、登録中のリスポーンポイントは変更しません。

FINAL BOSS

ドラゴン

HP
?
戦闘力
?
弱点
?
竜の波動

ドラゴン戦開始時にプレイヤーがD6を振り、その戦闘中にドラゴンが使用するスキルを決めます。1:再生/2:飛行/3:拘束/4:カウンター/5:魔導/6:魔氣解放。各スキルの効果は「モンスタースキル一覧」で確認できます。

VS宝箱

VS TREASURE

守護者討伐後の宝箱報酬

守護者に勝利したら、通常どおり確定資源と追加ドロップを処理します。その後D4を1回振り、出目に対応する宝箱報酬を獲得します。

1好きな資源を2枚
2★★ドロップ装備をランダムに1枚
3★★★ドロップ装備をランダムに1枚
4★★★★ドロップ装備をランダムに1枚

各VS宝箱は1ゲームにつき1回だけ取得できます。勝利後は取得済みの目印を置き、以後そのマスでは戦闘・探索とも発生しません。資源の所持上限と、該当する装備山札にカードがない場合の処理は通常ルールに従います。

11

GAME END

ゲーム終了と成績発表

勝者

ドラゴン討伐者

ドラゴンを討伐したプレイヤーがゲームの勝者です。成績点の順位によって勝者が変わることはありません。勝者には「救国の王冠」カードを贈ります。

成績点

全員の旅の成果

  • 装備★1つ=1点
  • 資源1枚=0.5点

合計点の小数点以下を切り捨て、高い順に順位を決めます。同点は同順位です。

エピローグを読む

ドラゴンの断末魔が洞窟の奥に消えると、荒れ狂っていた魔氣はゆっくりと大地へ還っていった。活性化していた魔物たちは次第に力を失い、城にも街にも村にも、久方ぶりの安堵が訪れる。

やがて人々は洞窟へ戻り、再び魔鉱石を掘り始めるだろう。ドラゴンが残した濃い魔氣は、長い年月をかけて新たな魔鉱石を育み、その恵みは王国に富をもたらし、民の暮らしを支えていく。

ほどなく城では、王国を救った者たちの功績を讃える戴冠式が執り行われた。最も大きな功績を残した勝者の頭に王冠が載せられると、同じ災いに立ち向かった仲間たちからも、盛大な拍手が送られた。

王冠は、欲望を満たすための褒美ではない。王とは、民の平和を守り、国の富を正しく未来へつなぐ者。王冠は、その責務を引き受ける覚悟の証である。

こうして、百年に一度の災いは幕を閉じた。

そして百年の時が巡り、ドラゴンが再び闇より生まれるとき――運命のダイスに導かれ、新たな才能を開示した者たちは、王国を救うため再びその災いへと挑むだろう。

AUDIO STORYエピローグを聴く
12

MONSTER GUIDE

モンスター図鑑

王国と洞窟に現れるモンスターを、生息域ごとに確認できます。HPと戦闘力は、実際にエンカウントして確かめてください。「存在数」は各モンスターカードがゲーム全体に用意されている枚数を表し、遭遇しやすさに影響します。モンスターカードはドラゴンを含めて合計57枚です。

平地8種 マスと山札の対応を見る
ゴブリン

ゴブリン 存在数:2枚

スキル:なし固有スキルなし。

オーク

オーク 存在数:1枚

スキル:なし固有スキルなし。

アルミラージ

アルミラージ 存在数:2枚

スキル:なし固有スキルなし。

コボルト

コボルト 存在数:1枚

スキル:なし固有スキルなし。

バーサークベア

バーサークベア 存在数:2枚

スキル:なし固有スキルなし。

トロール

トロール 存在数:1枚

スキル:なし固有スキルなし。

ミノタウロス

ミノタウロス 存在数:1枚

スキル:カウンターダイスの素の合計が2以下なら、そのラウンド中、モンスターの戦闘力を+1する。

サーベルタイガー

サーベルタイガー 存在数:2枚

スキル:なし固有スキルなし。

森8種 マスと山札の対応を見る
マンドラゴラ

マンドラゴラ 存在数:2枚

スキル:なし固有スキルなし。

アルラウネ

アルラウネ 存在数:1枚

スキル:なし固有スキルなし。

トレント

トレント 存在数:1枚

スキル:なし固有スキルなし。

マンイーター

マンイーター 存在数:2枚

スキル:拘束戦闘ダイスを2個以上振る場合、素の出目を参照する効果を先に判定する。その後、最も低い素の出目1個を0として扱う。

スケルトン

スケルトン 存在数:2枚

スキル:なし固有スキルなし。

ワイルドウルフ

ワイルドウルフ 存在数:1枚

スキル:なし固有スキルなし。

キラービー

キラービー 存在数:2枚

スキル:飛行ダイスの素の合計が1なら、そのラウンドに受けるダメージを0にする。

ビッグタランチュラ

ビッグタランチュラ 存在数:1枚

スキル:拘束戦闘ダイスを2個以上振る場合、素の出目を参照する効果を先に判定する。その後、最も低い素の出目1個を0として扱う。

水系8種 マスと山札の対応を見る
スライム

スライム 存在数:2枚

スキル:再生第2ラウンド開始時、HPを2回復する。最大HPは超えない。

サハギン

サハギン 存在数:1枚

スキル:なし固有スキルなし。

クラーケン

クラーケン 存在数:1枚

スキル:なし固有スキルなし。

ケルピー

ケルピー 存在数:1枚

スキル:魔導ダイスの素の合計が2以下なら、そのラウンド中、装備効果による加算補正を0にする。

ナーガ

ナーガ 存在数:2枚

スキル:なし固有スキルなし。

ジャイアントトード

ジャイアントトード 存在数:2枚

スキル:なし固有スキルなし。

ニクシー

ニクシー 存在数:1枚

スキル:魔導ダイスの素の合計が2以下なら、そのラウンド中、装備効果による加算補正を0にする。

キラーフィッシュ

キラーフィッシュ 存在数:2枚

スキル:なし固有スキルなし。

岩山8種 マスと山札の対応を見る
ハーピー

ハーピー 存在数:2枚

スキル:飛行ダイスの素の合計が1なら、そのラウンドに受けるダメージを0にする。

ゴーレム

ゴーレム 存在数:2枚

スキル:鉄壁第1ラウンドに受けるダメージを1軽減する。

サイクロプス

サイクロプス 存在数:1枚

スキル:なし固有スキルなし。

キマイラ

キマイラ 存在数:1枚

スキル:なし固有スキルなし。

ワイバーン

ワイバーン 存在数:2枚

スキル:飛行ダイスの素の合計が1なら、そのラウンドに受けるダメージを0にする。

フレイムリザード

フレイムリザード 存在数:1枚

スキル:なし固有スキルなし。

ロックスコーピオン

ロックスコーピオン 存在数:2枚

スキル:鉄壁第1ラウンドに受けるダメージを1軽減する。

グリフォン

グリフォン 存在数:1枚

スキル:飛行ダイスの素の合計が1なら、そのラウンドに受けるダメージを0にする。

洞窟7種 マスと山札の対応を見る

VS宝箱守護者:リッチ・デーモン・ケルベロスは固定守護者として使用し、洞窟モンスター山札には入れません。

リッチ

リッチ 存在数:1枚

スキル:魔導ダイスの素の合計が2以下なら、そのラウンド中、装備効果による加算補正を0にする。

デーモン

デーモン 存在数:1枚

スキル:拘束戦闘ダイスを2個以上振る場合、素の出目を参照する効果を先に判定する。その後、最も低い素の出目1個を0として扱う。

ケルベロス

ケルベロス 存在数:1枚

スキル:カウンターダイスの素の合計が2以下なら、そのラウンド中、モンスターの戦闘力を+1する。

ジャイアントバット

ジャイアントバット 存在数:2枚

スキル:なし固有スキルなし。

グール

グール 存在数:1枚

スキル:再生第2ラウンド開始時、HPを2回復する。最大HPは超えない。

ミミック

ミミック 存在数:2枚

スキル:なし固有スキルなし。

ドラゴン

ドラゴン 存在数:1枚

スキル:竜の波動戦闘開始時にD6を振り、出目に応じたドラゴン専用スキルを決める。

13

PLAY MUSIC

MUSICプレイヤー

PLAY MUSIC

DOD サウンドコレクション

ゲーム中のロケーションや物語、イベントの雰囲気をより一層高めてくれるBGM・音声集です。それぞれの場面に合わせて再生し、DODの世界を音とともにお楽しみください。

STORYプロローグ
HERO FESTIVALじゃんけん大会
CHICKEN RACEゴブリンの度胸試し
BEAST ARENA魔獣闘技場
FIELD MAP王国探索BGM
FIELD MAP II王国探索BGM II
BARD SONGDice and Dawn
DRAGON BATTLEドラゴン戦BGM
ENDING / SPOILERエピローグ

※物語の結末を含みます。

14

RECAP

3分でおさらい|ゲーム全体の流れ

ゲームの目的

王国を巡って力を蓄え、洞窟のドラゴンを最初に討伐する。

  1. 1
    才能を受け取る

    運命のダイスで、自分だけの戦い方が決まります。

  2. 2
    王国を巡る

    D6で移動し、エンカウントか探索で装備・資源を集めます。

  3. 3
    力を伸ばす

    施設で装備を交換・強化し、条件達成でクラスアップ。

  4. 4
    竜へ挑む

    洞窟の最奥でドラゴンを倒せば、ただちに勝利です。

任意装備変更
①移動用D6
②止まったマスの内容を実行
③手番終了

※装備変更は済みましたか? 移動用D6を振った後は変更できません。

地形マス

戦うか、探索する

森・水系・岩山では「エンカウント」または「探索」を選びます。探索は資源採取を目的として行う行動です。探索を選んだらD6を1個振り、出目3〜6なら資源採取に成功して地形に対応する資源を1枚獲得します。出目1〜2なら強制エンカウントが発生し、モンスターとの戦闘を行います。平地では探索を行えず、エンカウントしか実行できません。

資源とは?

資源は「木材」「鉄鉱石」「加工用水」の3種類です。装備交換や強化交換、再鍛造、手配書の購入、一部のクラスアップなどに使用します。集めた資源をどのように使うかが、キャラクターを成長させる重要なポイントです。

木材・鉄鉱石・加工用水は、それぞれ15枚をゲーム全体の最大枚数とします。資源置き場に残っていない資源は獲得できません。

木材の資源チップ
木材
鉄鉱石の資源チップ
鉄鉱石
加工用水の資源チップ
加工用水

戦闘

2ラウンド以内に倒す

攻撃力−敵の戦闘力=ダメージ

ダメージは最低0。モンスターのHPを0以下にすれば勝利です。

15

QUICK REFERENCE

プレイ中の早見表

手番

装備変更 → D6移動 → 停止マス処理

戦闘

ダイス → スキル → 補正 → ダメージ

弱点

属性一致で攻撃力 +2。1ラウンド1回。

敗北

通常は登録施設へ帰還。ドラゴン戦では登録施設か洞窟入口を選択。どちらも次の手番を 1回休み。

探索

D6の出目が1〜2なら強制エンカウント/3〜6なら資源採取。

任意停止

城・街・村・イベント・洞窟出入口・VS宝箱・ドラゴン。

VS宝箱

停止で守護者と強制戦闘。勝利後は通常ドロップに続けてD4宝箱報酬。各宝箱は1ゲーム1回。

装備

装備枠は最大2枚。補助装備は所持で有効・枠を使用しない。装備変更は移動用D6を振る前だけ。

討伐報酬

地形資源1枚を確定獲得。追加ドロップは最大2回、1枚獲得で終了。

デジタルルールブック v1.34 2026.11.02