地形マス
戦うか、探索する
平地・森・水系・岩山では「エンカウント」または「探索」を選びます。平地だけは探索できません。
運命のダイスに導かれし者たちへ
才能を活かして資源と装備を集め、洞窟の最奥に待つドラゴンを討伐したプレイヤーが勝者です。
QUICK START
運命のダイスで、自分だけの戦い方が決まります。
D6で移動し、戦闘か探索で装備・資源を集めます。
街・城で装備を交換・強化し、条件達成でクラスアップ。
洞窟の最奥でドラゴンを倒せば、ただちに勝利です。
地形マス
平地・森・水系・岩山では「エンカウント」または「探索」を選びます。平地だけは探索できません。
戦闘
攻撃力−敵の戦闘力=ダメージ
ダメージは最低0。モンスターのHPを0以下にすれば勝利です。
PROLOGUE
生まれ落ちたドラゴンは、濃い魔氣に満ちた洞窟へ引き寄せられ、そこを棲み処とする。その強大な魔氣が大地を満たすと、各地の魔物たちは凶暴さを増し、王国の平穏を脅かし始める。
しかし、その洞窟は王国にとって欠かすことのできない場所でもあった。ドラゴンのいない時代には魔鉱石が採掘され、その恵みが国の富と民の暮らしを支えている。そして魔鉱石そのものも、代々のドラゴンがもたらした魔氣から生まれるのだ。
災厄が富を生み、富の源へ再び災厄が帰ってくる。王国は百年ごとに、この巡りと向き合わなければならない。
王宮は、運命のダイスに導かれし者たちを召集した。ダイスが示した才能を磨き、荒ぶる魔物を退け、災いの竜を討て。
王国を救った者は、民の平和と富を守る新たな王として迎えられる。
王国の未来を守るため――
いま、冒険の旅が始まる。
GAME SETUP
戦闘では、才能カードに指定されたダイスを使用します。
全員がD6を振り、出目の大きい順に手番を決めます。同値のプレイヤーだけ振り直します。
YOUR TURN
手番の流れ
移動の決まり
探索不可。必ずエンカウント。
資源なしエンカウントまたは探索。
探索:木材 1枚エンカウントまたは探索。
探索:加工用水 1枚エンカウントまたは探索。
探索:鉄鉱石 1枚同じ生息地の★1〜2モンスター山から1枚引く。
同じ生息地の★3〜4モンスター山から1枚引く。
モンスター山は、平地・森・水系・岩山の低/高危険度8山と、洞窟モンスター1山の合計9山です。
BATTLE
モンスターカードを表向きにし、HP・戦闘力・弱点・スキルを確認します。次に、戦闘開始時に発動する才能・装備・モンスター効果を適用します。
第2ラウンド終了時までにHPを0にできなければ敗北です。
勝利後
カード記載の条件を満たせば、対応する山から1枚獲得します。両方に成功すれば両方を獲得できます。山札にカードがなければ獲得できません。
敗北時
まず、敗北時に発動する才能・装備効果を適用します。敗北を回避できなければ、登録中のリスポーンポイントへ移動し、次の自分の手番を1回休みます。ドロップ判定は行いません。
出目補正・攻撃力補正は、特記がない限り、そのラウンドの攻撃力合計に1回だけ加えます。
才能・装備・弱点などの補正を加える前に、ダイスに表示された数字です。
攻撃属性とモンスターの弱点が一致したラウンドは、攻撃力に+2。1ラウンドにつき1回だけです。
相手の戦闘力を無視し、通常のダメージ計算とは別にHPを直接減らします。
両ラウンドで振ったすべてのダイスの素の出目を比較し、すべて同じ数字なら成立します。D4×2の場合、「双生の指輪」は4個、「運命の三連環」の追加判定まで成功させるには6個すべてが同じ出目でなければなりません。追加ダイスは一致判定専用で、通常ダメージや補正は発生しません。鍛冶師はラウンドごとに違う種類のダイスを選んでも、数字が同じなら共鳴が成立します。
第2ラウンド開始時、HPを2回復する。最大HPは超えない。
そのラウンドに振ったダイスの素の合計が1なら、才能・装備などの補正にかかわらず、そのラウンドに受けるダメージを0にする。
第1ラウンドに受けるダメージを1軽減する。
そのラウンドに振ったダイスの素の合計が2なら、そのラウンド中、モンスターの戦闘力を+1する。
そのラウンドに振ったダイスの素の合計が2なら、そのラウンド中、装備スキルによる加算補正を0にする。
ドラゴン戦開始時にプレイヤーがD6を振り、その戦闘中のスキルを決める。1:再生/2:飛行/3:鉄壁/4:カウンター/5:魔導/6:スキルなし。
TOWN & VILLAGE
城は街と同じ機能を持ちます。街・城では、装備交換・強化交換・再鍛造・解体ができます。
| 受け取る装備 | 支払う資源 |
|---|---|
| 魔法のルーン | 鉄鉱石2+加工用水2 |
| 疾風のブーツ | 木材2+加工用水2 |
| 加護の腕輪 | 加工用水3 |
| 旅人のマント | 木材1+加工用水1 |
| 不屈の護符 | 鉄鉱石1+加工用水2 |
| 連撃の籠手 | 鉄鉱石2+木材1 |
| 重戦士の腰帯 | 鉄鉱石2+木材1 |
| 討伐者の背嚢 | 木材2+加工用水2 |
| 上位装備 | 素材装備・資源 |
|---|---|
| 影舞の籠手 | 連撃の籠手+鉄鉱石3+加工用水3 |
| 竜穿ちの槍 | 破城の槍+鉄鉱石3+木材2 |
| 幸運神の護符 | 幸運のペンダント+加工用水3+木材1 |
| 覇者の兜 | 英雄の兜+鉄鉱石2+加工用水2 |
| 魔王の斧 | 炎の斧+鉄鉱石3+木材1 |
| 精霊王の腕輪 | 加護の腕輪+鉄鉱石3+木材3 |
| 運命の三連環 | 双生の指輪+鉄鉱石1+加工用水2 |
交換に使った資源と素材装備は、それぞれの供給元へ戻します。強化交換で得るカードを「上位装備」とします。
再鍛造
不要なドロップ装備1枚を市場へ戻し、同じレアリティの装備ドロップ山から1枚引き直せます。ほかのプレイヤーが所持中のカードは抽選対象になりません。
解体
装備中・未装備を問わず解体できますが、空いた枠へ新たに装備できるのは次の自分の手番開始時です。資源所持上限を超えて受け取れません。
同じ装備カードに対して、再鍛造と解体を同時に行うことはできません。
受け取る資源とは別の2種類から、自由な組み合わせで合計2枚を支払います。同種2枚でも、異種1枚ずつでも構いません。
木材/加工用水から合計2枚
鉄鉱石/加工用水から合計2枚
鉄鉱石/木材から合計2枚
リスポーンポイント登録
城・街・村では、リスポーンポイントを登録できます。登録できる場所は各プレイヤーにつき1か所だけです。別の施設を登録したら、以前の登録を解除して新しい登録へ移します。
ゲーム開始時は、全員が「はじまりの城」を登録しているものとします。
EQUIPMENT
TALENTS
条件を満たした直後、基本才能カードを対応する上位才能カードと入れ替えます。クラスアップ後は元に戻りません。
第2ラウンドのダイスの出目に+2。
「反撃」と置き換える。第2ラウンドのダイスの出目に+4。
条件 ミノタウロスを討伐する。
資源採取時、好きな資源を1枚追加。街・城で他プレイヤーと資源・装備の交換交渉ができる。
戦闘ダイスはD6×1(出目+1)。素の出目が2以上なら、さらに+1。「生業の知恵」の効果も引き継ぐ。
条件 街・城で、好きな資源カード4枚を支払う。
戦闘敗北時にD6を振る。6なら敗北ペナルティを受けず現在のマスに留まる。勝利扱いではなく、ドロップ判定もしない。
戦闘ダイスはD4×1+D6×1。そのラウンドに振った2個のダイスの素の出目が同じなら、★★★以下のモンスターのHPを0にする。「逃げ足」も引き継ぐ。
条件 ミミックを討伐する。
戦闘時、資源1枚を消費して対応属性を攻撃に付与する。鉄鉱石=火、木材=木、加工用水=水。
戦闘開始時に火・木・水から1属性を選び、その戦闘中、資源消費なしで攻撃に付与する。1戦闘につき1回、ダイス確認後にそのラウンドの攻撃力を+1できる。
条件 スキル「魔導」を持つケルピー・ニクシー・リッチのいずれかを討伐する。
D8の素の出目が8なら、その出目に+3。
「会心強化」と置き換える。戦闘ダイスの素の出目が1または8なら、そのラウンドの攻撃力に+5。
条件 スキル「鉄壁」を持つモンスターを通算2体討伐する。
各ラウンドでD4・D6・D8から好きなダイス1個を選ぶ。自分の手番開始時、現在地にかかわらず再鍛造を1回行える。
装備上限が最大3枚になる。さらに1戦闘につき1回、ダイス確認後、そのラウンドに貫通ダメージ+1を追加できる。基本スキルも引き継ぐ。
条件 自分で強化交換を行い、上位装備を1枚獲得する。
FIXED EVENTS
最初に到達したプレイヤーが任意停止すると即時発動し、残りの移動力を失います。全プレイヤーが参加し、終了後は使用済みマーカーを置きます。以後は効果のない通常の通過マスです。
発動者を1番手とし、以降は通常の手番順。各手番でD6を1個振るか「ストップ」を宣言します。発動者はダイスを振るたびに、D6またはD4を選べます。
ストップ時点で合計が確定し、以後は振れません。振った出目を合計し、13以上になった時点で脱落。全員がストップまたは脱落するまで続けます。
12以下で合計が最も高いプレイヤーが優勝。同点なら該当者だけ合計0からやり直し、全員脱落なら全員でやり直します。
自分以外の全プレイヤーから、好きな資源を1枚ずつ選んで受け取ります。資源を1枚も持たない相手からは受け取れません。
全員参加の勝ち抜きじゃんけん。対戦の勝者が次へ進み、最後に残った1人が優勝します。あいこは同じ対戦をやり直します。
発動者は大会中に1度だけ、自分の敗北を無効にして、その対戦をやり直せます。
優勝者は【装備:ヤマダノツルギ】を獲得します。
LAST DUNGEON
FINAL BOSS
戦闘開始時にD6を振り、1:再生/2:飛行/3:鉄壁/4:カウンター/5:魔導/6:スキルなし。
GAME END
勝者
ドラゴンを討伐したプレイヤーがゲームの勝者です。成績点の順位によって勝者が変わることはありません。勝者には「救国の王冠」カードを贈ります。
成績点
合計点の小数点以下を切り捨て、高い順に順位を決めます。同点は同順位です。
ドラゴンの断末魔が洞窟の奥に消えると、荒れ狂っていた魔氣はゆっくりと大地へ還っていった。活性化していた魔物たちは次第に力を失い、城にも街にも村にも、久方ぶりの安堵が訪れる。
やがて人々は洞窟へ戻り、再び魔鉱石を掘り始めるだろう。ドラゴンが残した濃い魔氣は、長い年月をかけて新たな魔鉱石を育み、その恵みは王国に富をもたらし、民の暮らしを支えていく。
ほどなく城では、王国を救った者たちの功績を讃える戴冠式が執り行われた。最も大きな功績を残した勝者の頭に王冠が載せられると、同じ災いに立ち向かった仲間たちからも、盛大な拍手が送られた。
王冠は、欲望を満たすための褒美ではない。王とは、民の平和を守り、国の富を正しく未来へつなぐ者。王冠は、その責務を引き受ける覚悟の証である。
こうして、百年に一度の災いは幕を閉じた。
そして百年の時が巡り、ドラゴンが再び闇より生まれるとき――運命のダイスに導かれ、新たな才能を開示した者たちは、王国を救うため再びその災いへと挑むだろう。
QUICK REFERENCE
装備変更 → D6移動 → 停止マス処理
ダイス → スキル → 補正 → ダメージ
属性一致で攻撃力 +2。1ラウンド1回。
登録施設へ戻り、次の自分の手番を 1回休み。
森=木材/水系=加工用水/岩山=鉄鉱石。各1枚。
城・街・村・イベント・洞窟出入口・ドラゴン。
最大2枚。変更は移動用D6を振る前だけ。
ドラゴンのHP7を2ラウンド以内に0へ。
デジタル版・初稿 2026.09.07