STANDARD
ノーマルモード
通常の基本ルールで遊びます。洞窟の最奥にいるドラゴンを討伐したプレイヤーが勝者です。
THE CROWN OF SALVATION / 救国の王冠
Dice of Destiny : The Crown of Salvation は、すごろくにRPGの成長・戦闘要素を加えたボードゲームです。プレイヤーはマップ上を進みながら、モンスターとの戦闘や資源集め、装備の入手などを行います。冒険を重ねて強くなり、準備ができたら洞窟へ向かい、ドラゴンに挑みます。最後に待ち受けるドラゴンを討伐したプレイヤーが勝者です。
PLAY MODES
はじめて遊ぶときは、まずノーマルモードがおすすめです。ゲームの流れに慣れてきたら、より手強いドラゴンに挑むハードモードや、決めた時間で遊べるタイムリミットモードを楽しんでください。
STANDARD
通常の基本ルールで遊びます。洞窟の最奥にいるドラゴンを討伐したプレイヤーが勝者です。
CHALLENGE
通常のドラゴンを倒したあと、第二形態「エクリプスドラゴン」との追加戦闘が発生します。
TIME LIMIT
制限時間内の討伐を目指します。時間切れになるとドラゴンが城へ襲来し、全員参加の強襲戦闘が始まります。
推奨時間は90分です。プレイヤー全員がゲームに慣れている場合は、相談して60分などの短い時間に設定しても構いません。ゲーム開始時に決めた時間でタイマーをセットします。
タイマーが鳴る前にドラゴンを討伐した場合は、そのプレイヤーが勝者となり、通常どおりゲームを終了します。
制限時間になってもドラゴンが未討伐の場合、タイマーは「ドラゴンアラーム」となり、ドラゴンが城へ襲来します。
全員の攻撃力合計÷プレイヤー人数=プレイヤー側の攻撃力
例:3人の攻撃力が8・10・13の場合、合計31÷3=10.33…となるため、端数を切り捨ててプレイヤー側の攻撃力は10です。
ドラゴンを討伐した場合、王国の防衛は成功し、全員ゲームクリアとなります。その中で、成績点が最も高いプレイヤーをゲームの勝者とします。最高成績点が同点の場合は、該当するプレイヤー全員が同率勝者です。
2ラウンド以内にドラゴンを討伐できなかった場合は、全員敗北となりゲームオーバーです。
最初から共闘での討伐を楽しみたい場合は、制限時間まで誰もドラゴンへ挑戦せず、ドラゴン襲来を待つ遊び方もできます。
WHAT YOU NEED
MAP
DICE
D4を2個使用する場面がありますが、1個しかない場合は2回振って、それぞれの出目として扱うこともできます。
複数のダイスを用意し、各プレイヤーが手元に持つとゲームをスムーズに進行できます。
PLAYER
プレイヤー1人につき1個使用します。色や形に指定はありません。自分の駒を判別できれば、好きな駒を使用できます。
基本才能が6種類あるため、最大6人までプレイできます。
TALENT
基本才能は、剣士・冒険家・盗賊・魔法使い・バーサーカー・鍛冶師の6種類です。
MONSTER
モンスターカードは、地形とレアリティごとに分類して使用します。
平地・森・水系・岩山は、それぞれ★1〜2/★3〜4の2種類に分けます。洞窟モンスターはレアリティで分けず、1つにまとめます。ただし、リッチ・デーモン・ケルベロスはVS宝箱の守護者として使用するため、洞窟モンスター山札には入れません。
ゲーム開始時には、合計9種類のモンスター山札を作ります。
GUARDIAN
リッチ・デーモン・ケルベロスの3枚を、各VS宝箱の固定守護者として別に準備します。これらは通常の洞窟エンカウントでは引きません。
BOSS
ドラゴンカードは通常の洞窟モンスター山札には入れません。BOSS用カードとして別に準備します。
EQUIPMENT
ドロップ装備はレアリティごとに山札を作ります。装備交換・強化交換のカードは、ショップのラインナップとして見やすいように分けて管理します。
装備交換・強化交換のカードは、バインダーなどに収納してショップメニューのように管理する方法がおすすめです。
EVENT
イベント発生時に使用します。現行版では「ゴブリンの度胸試し」「じゃんけん大会」「魔獣闘技場」の3種類です。
イベントの追加に伴い、カードやチップの種類が増える場合があります。
RESOURCE
資源は鉄鉱石・木材・加工用水の3種類で、それぞれ15枚ずつ使用します。資源チップは、ゲーム中に装備交換や強化などで使用する共通の資源です。
使用していない資源チップは、まとめて「資源置き場」で管理します。プレイヤーが資源を獲得したときは資源置き場から受け取り、支払いや返却をするときは資源置き場へ戻します。
OTHER CHIPS



リスポーンポイント用チップはプレイヤー駒の色ではなく、各才能のモチーフに対応しています。自分の才能と同じチップを使用します。
RECOMMENDED SETUP
モンスター山札は地形ごとに数が多いため、1人ですべてを管理するより、プレイヤーごとに担当する地形を決めて分担するとゲームをスムーズに進められます。
担当した地形でエンカウントが発生した場合は、担当者が対応するモンスター山札からカードを引きます。
また、資源チップの受け渡しやモンスターカードの管理は、ゲーム中に行う回数が多い作業です。プレイヤー人数に応じて担当を分けたり、必要に応じて複数の役割を兼任したりしてください。
役割分担は固定ルールではありません。遊ぶ人数やテーブルの広さに合わせて、全員が扱いやすい配置と分担に調整して遊ぶことをおすすめします。
PROLOGUE
生まれ落ちたドラゴンは、濃い魔氣に満ちた洞窟へ引き寄せられ、そこを棲み処とする。その強大な魔氣が大地を満たすと、各地の魔物たちは凶暴さを増し、王国の平穏を脅かし始める。
しかし、その洞窟は王国にとって欠かすことのできない場所でもあった。ドラゴンのいない時代には魔鉱石が採掘され、その恵みが国の富と民の暮らしを支えている。そして魔鉱石そのものも、代々のドラゴンがもたらした魔氣から生まれるのだ。
災厄が富を生み、富の源へ再び災厄が帰ってくる。王国は百年ごとに、この巡りと向き合わなければならない。
王宮は、運命のダイスに導かれし者たちを召集した。ダイスが示した才能を磨き、荒ぶる魔物を退け、災いの竜を討て。
王国を救った者は、民の平和と富を守る新たな王として迎えられる。
王国の未来を守るため――
いま、冒険の旅が始まる。
GAME SETUP
Dはダイスを表し、後ろの数字はダイスの面数です。例えばD4は4面ダイスを表し、1〜4のいずれかの出目が出ます。
D4×2は4面ダイスを2個振ります。D6+1は6面ダイスの出目に1を加えます。戦闘では、才能カードに指定されたダイスを使用します。
全員がD6を1回振り、最も大きい出目のプレイヤーを1番手とします。以降は、そのプレイヤーから時計回りに手番を行います。最大の出目が同じ場合は、該当するプレイヤーだけで振り直します。
TALENTS & CLASS UP
カードに書かれている9つの項目を、魔法使いを例に確認できます。
条件を満たした直後、基本才能カードを対応する上位才能カードと入れ替えます。クラスアップ後は元に戻りません。
剣士 → 剣聖スキル「カウンター」を持つ★★★★モンスターを1体討伐する。
冒険家 → 熟練冒険者街・城で、好きな資源カード6枚を支払う。
盗賊 → 暗殺者スキル「拘束」を持つモンスターを1体討伐する。
魔法使い → 大魔導士「魔導」を持つケルピー・ニクシー・リッチのいずれかを討伐する。
バーサーカー → 狂戦王スキル「鉄壁」を持つモンスターを1体討伐する。
鍛冶師 → 伝説の鍛冶師自分で強化交換を行い、上位装備を1枚獲得する。
第2ラウンドのダイスの出目に+2。
「反撃」と置き換える。第2ラウンドのダイスの出目に+4。
条件 スキル「カウンター」を持つ★★★★モンスターを1体討伐する。
資源採取時、好きな資源を1枚追加。街・城で他プレイヤーと資源・装備の交換交渉ができる。
戦闘ダイスはD6×1(出目+1)。素の出目が2以上なら、さらに+1。「生業の知恵」の効果も引き継ぐ。
条件 街・城で、好きな資源カード6枚を支払う。
戦闘敗北時にD6を振る。6なら敗北ペナルティを受けず現在のマスに留まる。勝利扱いではなく、ドロップ判定もしない。
戦闘ダイスはD4×1+D6×1。そのラウンドに振った2個のダイスの素の出目が同じなら、★★★以下のモンスターのHPを0にする。「逃げ足」も引き継ぐ。
条件 スキル「拘束」を持つモンスターを1体討伐する。
戦闘時、資源1枚を消費して対応属性を攻撃に付与する。鉄鉱石=火、木材=木、加工用水=水。
戦闘開始時に火・木・水から1属性を選び、その戦闘中、資源消費なしで攻撃に付与する。1戦闘につき1回、ダイス確認後にそのラウンドの攻撃力を+1できる。
条件 スキル「魔導」を持つケルピー・ニクシー・リッチのいずれかを討伐する。
D8の素の出目が8なら、その出目に+3。
戦闘ダイスの素の出目が1または8なら、そのラウンドの攻撃力+5。素の出目が5以上なら、アドレナリンカウンターを1個得る(最大4個・戦闘後も保持)。各ラウンドのダイス確認後、カウンターを任意の数取り除いてもよい。取り除いたカウンター1個につき、そのラウンドに貫通ダメージ2を追加する。
条件 スキル「鉄壁」を持つモンスターを1体討伐する。
各ラウンドでD4・D6・D8から好きなダイス1個を選ぶ。自分の手番開始時、現在地にかかわらず再鍛造を1回行える。
装備上限が最大3枚になる。さらに1戦闘につき1回、ダイス確認後、そのラウンドに貫通ダメージ+1を追加できる。基本スキルも引き継ぐ。
条件 自分で強化交換を行い、上位装備を1枚獲得する。
マップ上のマスのデザインと、停止したときの処理を対応させて確認できます。地上地形マスの星は危険度を表し、★★は★1〜2、★★★★は★3〜4のモンスター山札に対応します。以下は最新の正式マスデザイン24種類です。

太陽の印。探索はできず、停止すると必ずエンカウントします。

太陽の印。探索はできず、停止すると必ずエンカウントします。

木の印。エンカウントか探索を選び、探索に成功すると木材を獲得します。

木の印。エンカウントか探索を選び、探索に成功すると木材を獲得します。

水滴の印。エンカウントか探索を選び、探索に成功すると加工用水を獲得します。

水滴の印。エンカウントか探索を選び、探索に成功すると加工用水を獲得します。

岩山の印。エンカウントか探索を選び、探索に成功すると鉄鉱石を獲得します。

岩山の印。エンカウントか探索を選び、探索に成功すると鉄鉱石を獲得します。

城門の印。街と同じ施設を利用できます。はじまりの城は全員の初期リスポーン地点です。

街の施設マス。Ⅰ・Ⅱ・Ⅲは場所を区別する番号で、街としての基本機能は共通です。

街の施設マス。Ⅰ・Ⅱ・Ⅲは場所を区別する番号で、街としての基本機能は共通です。

街の施設マス。Ⅰ・Ⅱ・Ⅲは場所を区別する番号で、街としての基本機能は共通です。

村の施設マス。村Ⅰは農村です。利用できる機能はルール内の「施設・交換」を確認してください。

村の施設マス。村Ⅱは放牧の村です。利用できる機能はルール内の「施設・交換」を確認してください。

村の施設マス。村Ⅲは山岳の村です。利用できる機能はルール内の「施設・交換」を確認してください。

村の施設マス。村Ⅳは漁村です。利用できる機能はルール内の「施設・交換」を確認してください。

最初に任意停止したとき、全員参加の大会が発生します。

炎とダイスの印。ゲームの進行条件に応じてイベント内容が切り替わります。

ボスの印。ドラゴンマスに到達したプレイヤーがドラゴン戦へ挑みます。

フィールドと洞窟をつなぐ入口マス。停止したら反対側の出入口へ移動します。

洞窟内の通常マス。停止すると洞窟モンスターとの戦闘が発生します。

洞窟側の出口を示すマス。フィールドとの出入りに使用します。

本土・海上・洞窟で共通して使用する宝箱マスのデザインです。

洞窟の固定守護者と戦う特殊マス。停止すると強制戦闘が発生し、勝利後に宝箱報酬を獲得します。
地上地形マスの地形アイコンと同じ裏面のモンスター山札を使用します。さらにマスの星を確認し、★★なら★1〜2、★★★★なら★3〜4の山札から引きます。洞窟内では洞窟モンスター山札を使用します。
YOUR TURN
手番の流れ
移動の決まり
手番終了
停止したマスの処理と、そこから発生した戦闘・イベント・ドロップ判定・カード効果をすべて解決した時点で、手番を終了します。城・街・村に停止した場合は、利用したい施設の処理をすべて終えたあと、プレイヤー自身が「手番終了」を申告します。
ENCOUNTER
止まったマスの地形とレアリティに対応するモンスター山札からカードを1枚引き、そのモンスターと戦闘を行います。
EXPLORE
資源採取を目的として行う行動です。探索を選んだら、まずD6を1個振ります。
地形マスに止まったときは、基本的に「エンカウント」または「探索」を行います。平地では探索を行えず、エンカウントしか実行できません。
探索を行えず、エンカウントしか実行できません。
資源なし探索時:D6の出目が1〜2で強制エンカウント。
出目が3〜6:木材 1枚探索時:D6の出目が1〜2で強制エンカウント。
出目が3〜6:加工用水 1枚探索時:D6の出目が1〜2で強制エンカウント。
出目が3〜6:鉄鉱石 1枚同じ生息地の★1〜2モンスター山札から1枚引く。
同じ生息地の★3〜4モンスター山札から1枚引く。
資源が所持上限を超えた場合:資源を獲得した直後に、所持上限枚数になるよう好きな資源を選び、資源置き場へ戻します。
モンスター山札は、平地・森・水系・岩山の低/高危険度8組と、洞窟モンスター1組の合計9組です。
BATTLE
カードに書かれている9つの項目を、ミノタウロスを例に確認できます。
モンスターカードを表向きにし、HP・戦闘力・弱点・スキルを確認します。次に、戦闘開始時に発動する才能・装備・モンスター効果を適用します。
戦闘は最大2ラウンドで行います。
※弱点と属性について
攻撃に属性がある場合は、モンスターカードの「弱点」を確認します。
攻撃属性と弱点属性が一致していれば、そのラウンドの攻撃力に+2します。
弱点による補正は、1ラウンドにつき1回だけです。
1ラウンド目で倒せなかった場合は、減ったHPをそのまま引き継いで2ラウンド目を行い、上記1〜6をもう一度繰り返します。
2ラウンド目終了時までにモンスターのHPを0にできなければ敗北です。
勝利後
※ドロップの種類や成功する出目はモンスターによって異なります。追加ドロップが設定されていないモンスターには、ダイスチャレンジを行いません。
※成功した場合でも、対象のドロップ装備山札にカードがない場合や、資源置き場に指定された資源がない場合は獲得できず、そのドロップはスキップします。
敗北時
まず、敗北時に発動する才能・装備効果を適用します。敗北を回避できなければ、通常は登録中のリスポーンポイントへ移動します。ドラゴン戦で敗北した場合は、登録中の施設か洞窟入口のどちらに戻るかを選べます。 どちらを選んでも、次の自分の手番を1回休みます。 ドロップ判定は行いません。
戦闘で使用したモンスターカードは、勝敗とドロップなどの処理をすべて終えたあと、元のモンスター山札へ戻してシャッフルします。
出目補正・攻撃力補正は、特記がない限り、そのラウンドの攻撃力合計に1回だけ加えます。
「素の出目」とは、物理的にサイコロに出ている数字そのものを指します。加算補正や、出目変更後の数値は含みません。
「戦闘ダイス+1」は、戦闘ダイスの出目に1を加える加算効果です。振るダイスの個数が1個増えるわけではありません。
複数の戦闘ダイスを振る場合は「戦闘ダイス×2」などで表記します。「素の合計」は、物理的に出ている各サイコロの数字を合計した値です。
出目変更効果が適用されても、最初に物理的に出た「素の出目」は変わりません。
素の出目を参照する才能・装備効果・モンスタースキルなどは、変更前の素の出目を使って判定します。
出目変更効果は、加算・減算補正とは異なる効果として扱います(モンスタースキル【魔導】の効果の影響を受けません)。
「このラウンド中」など、効果が続く期間の指定がある場合は、その記載に従います。
加算効果・減算効果・出目変更効果に適用期間の記載がない場合、その効果は基本的に戦闘が終了するまで継続します。
攻撃属性とモンスターの弱点が一致したラウンドは、攻撃力に+2。1ラウンドにつき1回だけです。
相手の戦闘力を無視し、通常のダメージ計算とは別にHPを直接減らします。
両ラウンドで振ったすべてのダイスの素の出目を比較し、すべて同じ数字なら成立します。D4×2の場合、「双生の指輪」は4個、「運命の三連環」の追加判定まで成功させるには6個すべてが同じ出目でなければなりません。追加ダイスは一致判定専用で、通常ダメージや補正は発生しません。鍛冶師はラウンドごとに違う種類のダイスを選んでも、数字が同じなら共鳴が成立します。
第2ラウンド開始時、HPを2回復する。最大HPは超えない。
そのラウンドに振ったダイスの素の合計が1なら、才能・装備などの補正にかかわらず、そのラウンドに受けるダメージを0にする。
第1ラウンドに受けるダメージを1軽減する。
そのラウンドに振ったダイスの素の合計が2以下なら、そのラウンド中、モンスターの戦闘力を+1する。
そのラウンドに振ったダイスの素の合計が2以下なら、そのラウンド中、装備効果による加算補正を0にする。
プレイヤーが戦闘ダイスを2個以上振る場合、会心・共鳴など、素の出目を参照する効果を先に判定する。その後、最も低い素の出目1個を0として扱う。【拘束】によって出目が0になっても、すでに発生した効果は取り消されない。
ドラゴン戦開始時にプレイヤーがD6を振り、その戦闘中にドラゴンが使用するスキルを決めます。1:再生/2:飛行/3:拘束/4:カウンター/5:魔導/6:魔氣解放。
第1ラウンド中、プレイヤーの攻撃力は、戦闘ダイスの素の出目の合計として確定する。才能・装備効果・その他の加算補正は、すべて0として扱う。攻撃力を確定したあとに出目変更効果が適用されても、確定した攻撃力は変わらない。
TOWN & VILLAGE
城は街と同じ機能を持ちます。まず、各施設でできることを確認してください。
装備交換
街・城・村で利用できます。必要な資源や装備効果は、装備交換リストで確認してください。
装備交換リストを見る強化交換(上位装備)
街・城・村で利用できます。素材となる装備と必要な資源は、強化交換リストで確認してください。
強化交換リストを見る再鍛造
好きな資源1枚を消費し、素材にする不要なドロップ装備1枚を、山札に含めず一旦脇に置きます。その装備と同じか、それ以下で、カードが残っているレアリティカテゴリを1つ選び、選んだカテゴリのドロップ装備山札から1枚をランダムに引きます。装備を引いたあと、脇に置いた素材を元のレアリティの山札へ戻してシャッフルします。再鍛造できるのはドロップ装備だけで、1手番に1回までです。選択可能なレアリティカテゴリのすべてに引けるカードがない場合、再鍛造は行えません。鍛冶師が「携帯工房」で再鍛造する場合も、好きな資源1枚を消費します。
解体
重要:解体は、自分の1手番につき1回までです。その手番中に「装備交換」で入手した装備は、同じ手番中に解体できません。
装備中・未装備を問わず解体できます。解体した装備カードは元の供給先へ戻します。ドロップ装備は、対応するレアリティのドロップ装備山札へ戻してシャッフルし、装備交換で獲得した装備は表向きのショップリストへ戻します。空いた装備枠へ新たに装備できるのは、次の自分の手番開始時です。解体で獲得する資源にも、各資源15枚の在庫上限と各プレイヤーの所持上限が適用されます。
同じ装備カードに対して、再鍛造と解体を同時に行うことはできません。
交易
交易は「村」で行うことができます。
資源を自由な組み合わせで合計2枚支払い、好きな資源1枚を受け取ります。支払う資源は、同種2枚でも異種1枚ずつでも構いません。
手配書の購入
街・城・村では、資源を支払って手配書を購入できます。
★★手配書
★★★★手配書
地形マスに停止し、「エンカウント」を選択する際に使用できます。
手配書を使用した場合、通常のようにモンスターカードをランダムに1枚引く代わりに、その地形に対応する対象のモンスター山札から、戦いたいモンスターを1体選んで戦闘します。
モンスターを選んだあと、残りのカードは山札に戻してシャッフルします。
リスポーンポイント登録
城・街・村では、リスポーンポイントを登録できます。登録できる場所は各プレイヤーにつき1か所だけです。別の施設を登録したら、以前の登録を解除して新しい登録へ移します。
1つの施設に登録できるのは2人までです。 ただし、ゲーム開始地点の「はじまりの城」には人数制限がありません。
ゲーム開始時は、全員が「はじまりの城」を登録しているものとします。
ファストトラベル
いずれかのプレイヤーが初めて洞窟へ到達した時点で、全プレイヤーのファストトラベルが解禁されます。解禁後、街・城に停止したプレイヤーは、その施設を利用する代わりに、進行方向にある街へファストトラベルできます。
途中のマスの効果は発生しません。移動先へ到着した時点で手番を終了し、移動先の施設はその手番中には利用できません。これは施設のファストトラベルの処理です。天翔のブーツによるリスポーン先への移動は別の装備効果で、到着した施設をその手番で利用できます。
施設での手番終了
城・街・村に停止したプレイヤーは、その施設で利用できる処理を好きな順番で行えます。条件を満たしている限り、複数の処理を続けて行っても構いません。ただし、再鍛造と解体は、それぞれ1手番に1回までです。施設のファストトラベルを行った場合は、移動先へ到着した時点で手番を終了します。
利用したい処理がすべて終わったら、プレイヤー自身が「手番終了」を申告し、次のプレイヤーへ手番を移します。施設を利用しない場合も終了申告が必要です。施設で新しく獲得した、装備枠を使用する装備は、次の自分の手番から装備できます。補助装備は、所持しているだけで効果を適用します。
EQUIPMENT
装備カードは、裏面の色とデザインで入手先・分類を確認できます。入手先による区分は、装備交換・強化交換・ドロップ装備★★・ドロップ装備★★★・ドロップ装備★★★★・イベント装備の6種類です。各一覧の見出し横に対応する裏面を表示し、画像をタップすると大きく確認できます。
万象の霊薬を鏡写しの仮面で複製した場合は、それぞれ独立して段階を選択し、資源を消費します。使用回数もそれぞれ1戦闘につき1回です。2つの効果で別々のダイスをD8へ変更できます。
資源を支払い装備を購入します。街・城・村で利用できます。
| 装備・効果 | 支払う資源 | おすすめ才能 |
|---|---|---|
| 魔法のルーン ★★★ 存在数:2枚 上位装備あり戦闘時、D6の出目+1 | 鉄鉱石2+加工用水2 | 剣士・魔法使い |
| 疾風のブーツ ★★★ 存在数:2枚 上位装備あり移動時、移動用D6の出目+2 補助装備 | 木材2+加工用水1 | 全才能向け |
| 加護の腕輪 ★★ 存在数:2枚 上位装備あり弱点属性補正時、さらに+1 | 加工用水3 | 魔法使い |
| 旅人のマント ★ 存在数:2枚 上位装備あり移動用D6の出目が1なら、2として扱う 補助装備 | 好きな資源1枚 | 全才能向け |
| 不屈の護符 ★★ 存在数:2枚 上位装備あり1R目にダメージを与えられなければ、2R目の攻撃力+1 | 鉄鉱石1+加工用水1 | 剣士・バーサーカー |
| 連撃の籠手 ★★ 存在数:2枚 上位装備あり戦闘ダイスを2個同時に振る場合、合計出目+1 | 鉄鉱石2+木材2 | 盗賊・暗殺者 |
| 重戦士の腰帯 ★ 存在数:2枚 上位装備ありD8の出目が1なら、3として扱う | 鉄鉱石1+木材1 | バーサーカー |
| 討伐者の背嚢 ★★ 存在数:2枚資源の所持上限を6枚にする。元の上限が6枚以上なら変化しない。 補助装備 | 木材1+加工用水1 | 剣士・バーサーカー |
特定の装備+資源を支払い、上位装備を獲得できます。街・城・村で利用できます。
| 上位装備・効果 | 素材装備・資源 |
|---|---|
| 影舞の籠手 ★★★★ 存在数:2枚戦闘ダイスを2個同時に振る場合、合計出目+2 | 連撃の籠手+鉄鉱石3+加工用水3 |
| 竜穿ちの槍 ★★★★ 存在数:1枚戦闘力4以上のモンスターとの戦闘時、攻撃力+2 | 破城の槍+鉄鉱石3+木材2 |
| 幸運神の護符 ★★★★ 存在数:1枚戦闘勝利後のアイテムドロップ判定の出目に+1〜2してもよい 補助装備 | 幸運のペンダント+加工用水3+木材1 |
| 覇者の兜 ★★★★ 存在数:1枚HP5以上のモンスターとの戦闘時、1ラウンド目の攻撃力+3 | 英雄の兜+鉄鉱石2+加工用水2 |
| 魔王の斧 ★★★★ 存在数:1枚D8の攻撃に火属性を付与する。D8の素の出目が7以上なら、その出目を2倍にする | 炎の斧+鉄鉱石3+木材1 |
| 精霊王の腕輪 ★★★★ 存在数:2枚弱点属性補正がかかる場合、さらに+2を加算する | 加護の腕輪+鉄鉱石3+木材3 |
| 運命の三連環 ★★★★ 存在数:1枚両ラウンドの素の出目がすべて同じなら、貫通3ダメージを与える。その後、第2ラウンドと同じダイスを判定用にもう一度振り、すべて同じ出目なら貫通ダメージを合計5にする | 双生の指輪+鉄鉱石1+加工用水2 |
| 真理のルーン ★★★★ 存在数:2枚戦闘時、D6の出目+1。出目の確認後、いずれか1ラウンドだけさらに+1できる | 魔法のルーン+鉄鉱石1+木材1+加工用水1 |
| 天翔のブーツ ★★★★ 存在数:2枚移動時、移動用D6の出目+2。地形マスにも任意で停止できる。移動ダイスを振る代わりに、自分のリスポーン先へ移動してもよい。到着した施設はその手番で利用できる。 補助装備 | 疾風のブーツ+木材1+加工用水2 |
| 策士のマント ★★★★ 存在数:2枚移動時、D6を2回振り、いずれかの出目を選べる。施設に停止したとき、その施設の登録者1名と自分のリスポーン先を入れ替えてもよい。 補助装備 | 旅人のマント+鉄鉱石1+木材1+加工用水1 |
| 百折不撓の護符 ★★★★ 存在数:2枚1ラウンド目に与えたダメージが2以下なら、2ラウンド目の合計攻撃力+3 | 不屈の護符+木材2+加工用水1 |
| 豪傑の腰帯 ★★★★ 存在数:2枚D8の素の出目が1または2なら、4として扱う | 重戦士の腰帯+鉄鉱石1+木材1 |
| 四相変幻 ★★★★ 存在数:1枚戦闘ダイスがD4×1のみの場合、そのラウンドの合計攻撃力+6。さらに振る前に好きな資源1枚を消費すると、その攻撃に相手の弱点属性を付与する鍛冶師系統限定 | 次のどちらか: ①砕岩の大槌+水鏡の杖+森渡りの短剣+鉄鉱石1 ②入手経路を問わず、★★・★★★・★★★★の装備を各1枚+鉄鉱石1 |
交換に使用した資源は、資源置き場へ戻します。素材にした装備カードは元の供給先へ戻します。ドロップ装備は、対応するレアリティのドロップ装備山札へ戻してシャッフルし、装備交換で獲得した装備は表向きのショップリストへ戻します。強化交換で獲得するカードを「上位装備」とします。
モンスターから入手できるドロップ装備です。初めて遊ぶときは、カードを引くまで閉じておくと発見の楽しみを残せます。おすすめ才能は組み合わせを考えるためのヒントであり、装備制限ではありません。
戦闘勝利後にD4を振り、出目が2以上ならこのカードを除外して「才者の石」を装備する。
おすすめ:全才能向け岩山での戦闘中、各ラウンドの合計攻撃力+1。D8を使用した戦闘に勝利したら、鉄鉱石を追加で1枚入手する。
おすすめ:全才能向け(追加効果はD8向け)両ラウンドの戦闘ダイスの素の出目がすべて同じなら、貫通3ダメージを与える。
おすすめ:D4を使う才能D8の攻撃に火属性を付与する。
おすすめ:バーサーカー・狂戦王水系での戦闘中、各ラウンドの合計攻撃力+1。D6を振ったラウンドに、1戦闘につき1回、貫通1ダメージを追加できる。
おすすめ:全才能向け(追加効果はD6向け)森での戦闘中、各ラウンドの合計攻撃力+1。D4を振った直後、1戦闘につき1回、ダイス1個を振り直せる。振り直した出目を必ず使う。
おすすめ:全才能向け(追加効果はD4向け)戦闘開始時、木材1枚を消費してもよい。消費した場合、1ラウンド目の攻撃に木属性を付与する。
おすすめ:魔法使い以外の才能戦闘時、攻撃ダイスを振った直後、そのラウンドで振ったすべての出目を無効にし、同じ攻撃ダイスをすべて振り直す。振り直した出目を必ず使用し、このカードをドロップ装備山札へ戻す。
おすすめ:全才能向け戦闘力4以上のモンスターとの戦闘時、各ラウンドの合計攻撃力+1。
おすすめ:全才能向け1戦闘につき1回、選んだ1ラウンドの戦闘ダイス1個を、振る前にD8へ変更できる。次の段階から1つ選び、選んだ段階分の好きな資源を消費する。段階の効果は重複しない。
| 消費資源 | そのラウンドの攻撃力 |
|---|---|
| 0枚 | 追加補正なし |
| 3枚 | +2 |
| 5枚 | +3 |
| 8枚 | +8 |
どの段階でもD8への変更を適用する。才能・装備による補正の判定では、変更前のダイスとして扱う。
おすすめ:D4・D6を使う才能HP5以上のモンスターとの戦闘時、1ラウンド目の合計攻撃力+2。
おすすめ:全才能向け同時に装備している★★★以下の装備カード1枚の装備効果を複製し、元の効果と重複して適用する。
おすすめ:装備構成によって変化戦闘勝利後、吸血カウンターを1個得る(最大5個)。各ラウンドのダイスを振る前に最大3個消費し、消費数と同じ値を合計攻撃力に加える。装備からはずれると全カウンターを失う。
おすすめ:全才能向け戦闘勝利後のアイテムドロップ判定の出目に+1してもよい。
おすすめ:全才能向け各ラウンド、戦闘ダイスの素の出目の合計が4以下なら、1→1、2→3、3→5、4→6に変更する。その後、通常どおり補正を加える。
おすすめ:全才能向け固定イベントの報酬や、特殊な進化条件で獲得できる装備です。
【覇気解放】戦闘開始時、相手のHPを2減らす。
入手:じゃんけん大会優勝【魔獣召喚】戦闘開始時、その戦闘マスに対応するモンスター山札から1枚引く。引いたモンスターの戦闘力を、好きな1ラウンドの自分のダイスの出目に加える。戦闘終了後、引いたカードを元の山札へ戻してシャッフルする。ドラゴン戦は洞窟として扱う。
入手:魔獣闘技場優勝愚者の石から条件を満たすことで、才者の石、賢者の石の順に進化します。
各ラウンドの合計攻撃力+1。戦闘勝利後にD4・D6・D8を1個ずつ振り、合計15以上ならこのカードを除外して「賢者の石」を装備する。
入手:愚者の石から進化各ラウンドの合計攻撃力+2。
入手:才者の石から進化FIXED EVENTS
利用可能な固定イベントマスへ最初に任意停止したプレイヤーが発動者となり、残りの移動力を失ってイベントを開始します。参加者はイベントごとに異なります。イベント終了後はチェックチップを置き、利用不可の間は効果のない通過マスとして扱います。
共通マスの切り替え:ゴブリンの度胸試しを解決済みの状態で、いずれかのプレイヤーが初めて洞窟へ入ったら、同じイベントマスを「魔獣闘技場」へ切り替えます。そのマスのチェックチップを外して再び利用可能にし、闘技場チップを置くと判別しやすくなります。
カードをタップすると、ルール面に切り替わります。
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LAST DUNGEON
FINAL BOSS
ドラゴン戦開始時にプレイヤーがD6を振り、その戦闘中にドラゴンが使用するスキルを決めます。1:再生/2:飛行/3:拘束/4:カウンター/5:魔導/6:魔氣解放。各スキルの効果は「モンスタースキル一覧」で確認できます。
VS TREASURE
守護者に勝利したら、通常どおり確定資源と追加ドロップを処理します。その後D4を1回振り、出目に対応する宝箱報酬を獲得します。
各VS宝箱は1ゲームにつき1回だけ取得できます。勝利後は取得済みの目印を置き、以後そのマスでは戦闘・探索とも発生しません。資源の所持上限と、該当する装備山札にカードがない場合の処理は通常ルールに従います。
GAME END
勝者
ドラゴンを討伐したプレイヤーがゲームの勝者です。成績点の順位によって勝者が変わることはありません。勝者には「救国の王冠」カードを贈ります。
成績点
合計点の小数点以下を切り捨て、高い順に順位を決めます。同点は同順位です。
ドラゴンの断末魔が洞窟の奥に消えると、荒れ狂っていた魔氣はゆっくりと大地へ還っていった。活性化していた魔物たちは次第に力を失い、城にも街にも村にも、久方ぶりの安堵が訪れる。
やがて人々は洞窟へ戻り、再び魔鉱石を掘り始めるだろう。ドラゴンが残した濃い魔氣は、長い年月をかけて新たな魔鉱石を育み、その恵みは王国に富をもたらし、民の暮らしを支えていく。
ほどなく城では、王国を救った者たちの功績を讃える戴冠式が執り行われた。最も大きな功績を残した勝者の頭に王冠が載せられると、同じ災いに立ち向かった仲間たちからも、盛大な拍手が送られた。
王冠は、欲望を満たすための褒美ではない。王とは、民の平和を守り、国の富を正しく未来へつなぐ者。王冠は、その責務を引き受ける覚悟の証である。
こうして、百年に一度の災いは幕を閉じた。
そして百年の時が巡り、ドラゴンが再び闇より生まれるとき――運命のダイスに導かれ、新たな才能を開示した者たちは、王国を救うため再びその災いへと挑むだろう。
MONSTER GUIDE
王国と洞窟に現れるモンスターを、生息域ごとに確認できます。HPと戦闘力は、実際にエンカウントして確かめてください。「存在数」は各モンスターカードがゲーム全体に用意されている枚数を表し、遭遇しやすさに影響します。モンスターカードはドラゴンを含めて合計57枚です。

8種
スキル:なし固有スキルなし。
スキル:なし固有スキルなし。
スキル:なし固有スキルなし。
スキル:なし固有スキルなし。
スキル:なし固有スキルなし。
スキル:なし固有スキルなし。
スキル:カウンターダイスの素の合計が2以下なら、そのラウンド中、モンスターの戦闘力を+1する。
スキル:なし固有スキルなし。

8種
スキル:なし固有スキルなし。
スキル:なし固有スキルなし。
スキル:なし固有スキルなし。
スキル:拘束戦闘ダイスを2個以上振る場合、素の出目を参照する効果を先に判定する。その後、最も低い素の出目1個を0として扱う。
スキル:なし固有スキルなし。
スキル:なし固有スキルなし。
スキル:飛行ダイスの素の合計が1なら、そのラウンドに受けるダメージを0にする。
スキル:拘束戦闘ダイスを2個以上振る場合、素の出目を参照する効果を先に判定する。その後、最も低い素の出目1個を0として扱う。

8種
スキル:再生第2ラウンド開始時、HPを2回復する。最大HPは超えない。
スキル:なし固有スキルなし。
スキル:なし固有スキルなし。
スキル:魔導ダイスの素の合計が2以下なら、そのラウンド中、装備効果による加算補正を0にする。
スキル:なし固有スキルなし。
スキル:なし固有スキルなし。
スキル:魔導ダイスの素の合計が2以下なら、そのラウンド中、装備効果による加算補正を0にする。
スキル:なし固有スキルなし。

8種
スキル:飛行ダイスの素の合計が1なら、そのラウンドに受けるダメージを0にする。
スキル:鉄壁第1ラウンドに受けるダメージを1軽減する。
スキル:なし固有スキルなし。
スキル:なし固有スキルなし。
スキル:飛行ダイスの素の合計が1なら、そのラウンドに受けるダメージを0にする。
スキル:なし固有スキルなし。
スキル:鉄壁第1ラウンドに受けるダメージを1軽減する。
スキル:飛行ダイスの素の合計が1なら、そのラウンドに受けるダメージを0にする。
7種VS宝箱守護者:リッチ・デーモン・ケルベロスは固定守護者として使用し、洞窟モンスター山札には入れません。
スキル:魔導ダイスの素の合計が2以下なら、そのラウンド中、装備効果による加算補正を0にする。
スキル:拘束戦闘ダイスを2個以上振る場合、素の出目を参照する効果を先に判定する。その後、最も低い素の出目1個を0として扱う。
スキル:カウンターダイスの素の合計が2以下なら、そのラウンド中、モンスターの戦闘力を+1する。
スキル:なし固有スキルなし。
スキル:再生第2ラウンド開始時、HPを2回復する。最大HPは超えない。
スキル:なし固有スキルなし。
スキル:竜の波動戦闘開始時にD6を振り、出目に応じたドラゴン専用スキルを決める。
PLAY MUSIC
PLAY MUSIC
ゲーム中のロケーションや物語、イベントの雰囲気をより一層高めてくれるBGM・音声集です。それぞれの場面に合わせて再生し、DODの世界を音とともにお楽しみください。
※物語の結末を含みます。
RECAP
運命のダイスで、自分だけの戦い方が決まります。
D6で移動し、エンカウントか探索で装備・資源を集めます。
施設で装備を交換・強化し、条件達成でクラスアップ。
洞窟の最奥でドラゴンを倒せば、ただちに勝利です。
※装備変更は済みましたか? 移動用D6を振った後は変更できません。
地形マス
森・水系・岩山では「エンカウント」または「探索」を選びます。探索は資源採取を目的として行う行動です。探索を選んだらD6を1個振り、出目3〜6なら資源採取に成功して地形に対応する資源を1枚獲得します。出目1〜2なら強制エンカウントが発生し、モンスターとの戦闘を行います。平地では探索を行えず、エンカウントしか実行できません。
資源は「木材」「鉄鉱石」「加工用水」の3種類です。装備交換や強化交換、再鍛造、手配書の購入、一部のクラスアップなどに使用します。集めた資源をどのように使うかが、キャラクターを成長させる重要なポイントです。
木材・鉄鉱石・加工用水は、それぞれ15枚をゲーム全体の最大枚数とします。資源置き場に残っていない資源は獲得できません。
戦闘
攻撃力−敵の戦闘力=ダメージ
ダメージは最低0。モンスターのHPを0以下にすれば勝利です。
QUICK REFERENCE
装備変更 → D6移動 → 停止マス処理
ダイス → スキル → 補正 → ダメージ
属性一致で攻撃力 +2。1ラウンド1回。
通常は登録施設へ帰還。ドラゴン戦では登録施設か洞窟入口を選択。どちらも次の手番を 1回休み。
D6の出目が1〜2なら強制エンカウント/3〜6なら資源採取。
城・街・村・イベント・洞窟出入口・VS宝箱・ドラゴン。
停止で守護者と強制戦闘。勝利後は通常ドロップに続けてD4宝箱報酬。各宝箱は1ゲーム1回。
装備枠は最大2枚。補助装備は所持で有効・枠を使用しない。装備変更は移動用D6を振る前だけ。
地形資源1枚を確定獲得。追加ドロップは最大2回、1枚獲得で終了。
デジタルルールブック v1.34 2026.11.02